디커플링을 코딩할때 제일 중요하다고 생각하는데
가끔 구현하다보면 getcomponent로 다른 스크립트를 갖다 쓰는 걸 외국 개고수들 영상에서도 많이 본단말임?
근데 걔네들은 어쩔때는 event형식으로 쓸때도 있어서 어떤 상황에서 이벤트 처리를 하고 어떤 상황에서 getcomponent를 쓰는지 감이 안온단 말임
아직까지 내 판단은 함수를 실행하는 주체가 다른 객체와 일방적인 관계만 맺을시 이벤트처리,
서로 영향을 주고받는 쌍방의 관계라면 getcomponent 혹은 객체 자체를 직접 캐싱해서 쓴다 약간 이런 개념을 갖고있음
예를들어
플레이어 사망 -> 다른쪽에서 이벤트 받아서 자기들 할일처리
플레이어가 현재 공격력이 얼마나 남았는지 '스탯'을 통해 알아야해서 스탯을 캐싱 -> 스탯은 플레이어가 현재 어떤 공격을 받았는지 알아야해서 플레이어 캐싱
근데 최대한 커플링없이 짜고싶어서 이벤트 남발하고있긴한데 이게 내가 맞는 방식인지 모르겠음
겉멋들었네 넌구제안될듯
도움이 되는 말도 아니고, 의견에 근거가 있는 것도 아니고, 그렇다고 듣기 좋은 말도 아니네
걍 이런 식으로 부족한 자존감 채우는거임. 이런 인생이야말로 구제 불가능
나도 너랑 거의 비슷한듯? 이벤트를 가지는 클래스가 A, A의 정보가 필요한 클래스를 B라고 하면 A가 B에 맞춰줘야만 할 때는 A내부에 메소드를 구현하고 B에서 겟컴포넌트로 받아가고, 아니면 걍 B에서 A 이벤트에 등록만 하게 하는 것 같음.
참 ㅈㄴ 어려운거같음
핀트가 어긋난 얘기지만 난 스텟같은 경우 그냥 인자를 public으로 열어두고 플레이어만 스텟을 private로 물고 있게 짬 스텟이 가질 메서드가 있나?
외에는 비슷한 것 같음
Damgeable.cs 같은 스크립트 가져서 Stat, Player는 Damageable 캐싱,이벤트 구독후 하면되는거아님? Damageable은 대미지입거나,죽거나,어떤공격받았는지 정보가지면되고, 아니면 인터페이스로 좀더 느슨하게 해도되고, 스크립터블오브젝트 참조변수 써도될듯
설계가 제일 어려운거 같긴하네요 - dc App
이런애들 특징이 가르쳐주면 꺼드럭거린다고 욕한다 배울자세도 안되어있으면서 자꾸 질문하고 초보들끼리 물빨하면서 안도함
니가 고수인걸 보여주면 다 입꾹닫함 그게 안되면서 입만 터니까 병신 취급 받는거지
어디서 맞고왔냐?
일단 가르쳐주고 얘기부터 하던지 어디서 맞고 왔노 왜이리 화가 나있노?
가르쳐주고 입털던가 ㅋㅋ
GetComponent는 그것만의 오버헤드가 또 있잖아 난 자주 쓰면 GetComponent 안 쓰고 delegate 만드는 듯 한 두 번 쓰는 거면 굳이 delegate 만들 필요 없지