오도방구(플레이어블 캐릭터)가 특정 태그가 달린 오브젝트 뒤로 숨었을 때, 해당 오브젝트를 반투명화시키는 기능을 붙이느라 또 2~3일을 썼다.

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이렇게 오브젝트 뒤로 플레이어가 숨었을 때, 카메라-플레이어 간 레이캐스팅을 통해 그 사이에 특정 태그가 붙은 오브젝트가 걸리면, (여기서는 Building)

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요로코롬 중간에 걸리는 오브젝트를 반투명화시키는 기능을 말하는 거야.


사실 여기까지는 레이캐스팅만 때리면 되니까 그냥 추적 카메라 만들면서 겸사겸사 했는데, 문제는

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나는 이렇게 오브젝트에 붙어 있는 머티리얼들을 하나 하나 복사해서 Transparent Version Material List를 만든 다음에, 오브젝트를 투명화시켜야 할 때마다 저걸 하나하나 renderer.materials[i]에 갈아끼우는 방식으로 만들었는데,


아트, 렌더링 등등에 문외한이던 내가 봐도 최적화가 전혀 안 될 것 같은 거야. 수많은 건물들과 장애물들이 맵에 생길 거고 더 복잡하게 생긴 건물들도 많을 텐데 그걸 일일이 다 해?

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그래서 에셋 번들 내에 포함된 다른 오브젝트들을 보니까 다 이렇게 생긴 이상한 머티리얼을 사용하더라고. 알아보니까 저게 텍스처 아틀라스를 사용해 표시하는 방법이랜다. 나는 이게 뭔지 몰라서


1. 머티리얼, 텍스처, 셰이더, 텍스처 아틀라스가 정확하게 어떤 건지 다시/새로 알아보고
2. UV mapping이 뭔지, 어떻게 하는 건지
다 알아보느라 시간이 음청 걸렸다.

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삽질을 엄청 했는데, blender addon인 "Texture Atlas Generator" 를 쓰니까 훨 낫더라.


(10) Creating a texture atlas in Blender 3.0 in 5 minutes! - YouTube

구글링하다가 이 유튜브 영상 찾아서 여기서 보고 사용했는데, 혹시 써 봐야 할 인붕이들을 위해 링크 남긴다.

암튼 그렇게 해서

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간신히 투명화 카메라 완성.

간단한 수정작업만 하는데도 아트가 엄청 어렵다는 것만 깨닫고 있다...