오도방구(플레이어블 캐릭터)가 특정 태그가 달린 오브젝트 뒤로 숨었을 때, 해당 오브젝트를 반투명화시키는 기능을 붙이느라 또 2~3일을 썼다.
이렇게 오브젝트 뒤로 플레이어가 숨었을 때, 카메라-플레이어 간 레이캐스팅을 통해 그 사이에 특정 태그가 붙은 오브젝트가 걸리면, (여기서는 Building)
요로코롬 중간에 걸리는 오브젝트를 반투명화시키는 기능을 말하는 거야.
사실 여기까지는 레이캐스팅만 때리면 되니까 그냥 추적 카메라 만들면서 겸사겸사 했는데, 문제는
나는 이렇게 오브젝트에 붙어 있는 머티리얼들을 하나 하나 복사해서 Transparent Version Material List를 만든 다음에, 오브젝트를 투명화시켜야 할 때마다 저걸 하나하나 renderer.materials[i]에 갈아끼우는 방식으로 만들었는데,
아트, 렌더링 등등에 문외한이던 내가 봐도 최적화가 전혀 안 될 것 같은 거야. 수많은 건물들과 장애물들이 맵에 생길 거고 더 복잡하게 생긴 건물들도 많을 텐데 그걸 일일이 다 해?
그래서 에셋 번들 내에 포함된 다른 오브젝트들을 보니까 다 이렇게 생긴 이상한 머티리얼을 사용하더라고. 알아보니까 저게 텍스처 아틀라스를 사용해 표시하는 방법이랜다. 나는 이게 뭔지 몰라서
1. 머티리얼, 텍스처, 셰이더, 텍스처 아틀라스가 정확하게 어떤 건지 다시/새로 알아보고
2. UV mapping이 뭔지, 어떻게 하는 건지
다 알아보느라 시간이 음청 걸렸다.
삽질을 엄청 했는데, blender addon인 "Texture Atlas Generator" 를 쓰니까 훨 낫더라.
(10) Creating a texture atlas in Blender 3.0 in 5 minutes! - YouTube
구글링하다가 이 유튜브 영상 찾아서 여기서 보고 사용했는데, 혹시 써 봐야 할 인붕이들을 위해 링크 남긴다.
암튼 그렇게 해서
간신히 투명화 카메라 완성.
간단한 수정작업만 하는데도 아트가 엄청 어렵다는 것만 깨닫고 있다...
https://youtu.be/6q157dnt9fk
중간에
오브젝트에 가려진 캐릭터 보이게 하는 기법 알려 줌. 현업에서 쓰이는 기술로 - dc App
헉 이런 귀한팁을...! 압도적 감사
짤만보면 로우폴리인데 텍스처 아틀라스가 왜필요함? 색상 빨레트만있음되는데
사실 팀프로젝트할 때 이런 쪽 관련해서는 걍 아트가 다 해주고 나는 다른 쪽 코딩만 했어서 잘 몰라... 저기 에셋 번들 공식 소개서에 'T 버전으로 작성된 프리팹은 텍스처 아틀라스를 공유하고 이 편이 모바일에서는 더 빠르다' 라고 해서, 그 쪽에 맞추려고 하나씩 알아가면서 공부해보는중....
사실 나도 잘 몰라. 영상보니까 머티리얼 여러개일때 만든다는거같은데 나도모름쏴리