좀 간단한 문제인데, 설명하기 어려워 약간 장문.
뭔가 체크할 떄, 렌더링하지 않은 보이지 않는 내부 계산을
update,fixedupdate같은걸로 상시로 하면 컴퓨터가 메모리를 많이 잡아먹을까?
버프 만드는 것 때문에. 고민이 많음.
예를 들어
레벨업 하면 공격력 +100에 오브젝트가 있을 떄. 10초간 20%공격력 상승 버프를 받고 있음.
그러면 도중에 레벨업 공격력 +100이 되면 기본공격력은 올라가고 20%공격력 상승수치도 높아지는데.
코드를 2방법으로 나눌 떄
1.이벤트를 "스킬 쓸 떄 버프 20%공격력 상승"
2.이벤트를 "업데이트마다 버프 확인"
1번을 하면 "레벨업이나, 영구적인 공격력상승"에 대해 따로 이벤트, 2개 3개 만들어야 하고.
2번을 하면 "레벨업으로 인간 공격력 상승, 영구적인 공격력 상승아이템"같은걸 해도 업데이트 하나에 오브젝트 공격력 체크하면 편할텐데.
2번이 무조건 제작엔 편한데.
2번을 하면 메모리같은 걸 많이 잡게되는지? 그게 겁남
한글을 읽는데 이해가 안되네 - dc App
메모리가 아니라 성능을 잡아먹음. 1번도 아키텍처링을 잘하면 2번 못지 않게 편하게 추가할 수 있는데 어렵긴 하니까 일단 2번으로 하고 성능이 문제된다 싶으면 그때가서 개선하던지 하셈
ㄳ
직접 해보지 않으면. 이런건 내가 질문해봐도. 컴퓨터 과부하에 계란을 던지는지 돌멩이를 던지는지 모르는 문제군...
스탯을 계산하고 적용하는 함수를 만들고, 이 안에서 버프 따위도 다 같이 계산하게 함 레벨업을 하던 버프를 켜거나 끄던 어떤식의 스탯 변화가 생길 때 마다 위 함수를 한번씩 실행해주면 됌
메모리라고 하기엔 너무 적어서 의미는 없어보이고 대신 cpu주기를 더 쓰는거죠 그러면서 프레임 지연이 생기고 프레임지연이 생기면 프레임이 낮아지고 하는거죠 근데 위글만 본다면 현대 하드웨어에선 문제 없어보여요 - dc App