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라이팅맵은 오브젝트에 텍스쳐에 그림자,반사면,거칠기같은것을 저장해주는 다른 텍스쳐임,
쉽게말하면 우리가 텍스쳐위에다가 질감표현을 한번 더 하기위해서 입히는 덧칠같은 느낌인데, 이게 필요한 이유가 요즘은 덜하지만, 옛날에는 진짜 중요했음.
사양이 후달리기때문에, 광원처리까지 하게되면 게임이 렉이 걸려서 예전에는 광원처리를 거의 안하고, 미리 건물같은거에다가 그림자를 입혀서 처리를 했음.
그래서 그 그림자를 입혀주는 친구가 라이트맵임.
요즘은 실시간 레이트레이싱이나 못해도 부분적 광원처리를 해도 사양이 받쳐주지만, 굳이 아니더라도 동화풍이나 자신이 원하는 게임의 배경을 만들기 위해서는 색깔을 잘 입혀주는게 중요함.
라이트맵 단계에서 그림자의 색깔이나 화풍을 조절해서 덧입힐수있고, 거칠기나 반사면같은것도 입힐수있다.
그래서 입히는 방법은 다음과 같음. 블렌더를 기준으로 설명하면, 렌더방식을 Cycles로 바꾸고, gpu있으면 gpu사용하는게 많이 빠름, 그 다음에 설정창에 따로 들어가서 cuda를체크하고 자기 그래픽카드를 골라주면, 사용준비는 완료.
그 다음에 자기가 굽고싶은 오브젝트를 고르고 sun오브젝트 하나 만들어서 렌더링화면에서 자기가 원하는 광원각도를 만들어준다. 빛의 세기는 나중에 조절하니까 괜찮음, 그림자의 각도만 맞춰주고, 밑에 bake칸에서 사진처럼 설정을해준다.
오브젝트를 고르고 bake를 누르면 기존 텍스쳐에 까만색이 덮여질텐데, 그 부분이 그림자가 들어간 부분임, 얼마나 빛의 정도를 받냐에따라 까만색의 정도가 다르고, 일단은 많이 까말거임.
그래서 기존 텍스쳐와 그렇게 베이크된 텍스쳐를 들고 포토샵에 가서 두개를 혼합시키거나, 아니면 블렌더에서 노드를 써서 혼합시키는 방법이 있는데, 게임사이즈나 최적화 방법에 따라 취사선택하면됨.

☆주의점은, 보통 UV는 저렇게 텍스쳐 사이즈 절약을 위해서 같은 그림이나 색을가진 면을 합치는 경향이 있는데, 그렇게 합쳐버리면 구웠을때 그림자가 빛을 받고있는 부위에도 겹쳐져서 같이 까매짐.
그러니까 uv맵을 2개를 만들어서 사용하거나, 나처럼 uv를 펴버리고 그 위에다가 자기가 펼치기전의 텍스쳐의 이미지를 겹쳐서 텍스쳐를 이동시키는 방법을 선택해도됨.
지금 내 8번9번 사진은 uv를 그냥 대충펴서 픽셀 간격이 너무 좁기때문에 검은색 줄이 나타나지만, 통상적으로는 저렇게 검은줄이 나타날 일은 없고, 결과물을 보면 햇빛이 없어도 그림자가 텍스쳐에 잘 새겨진걸 볼 수 있음.
어쨋든 라이팅맵 굽는방법이랑 그림자 조절은 자기게임이 분위기 있게 만들고, 광원처리에 아예 의존하지 않아도 되기때문에 보고 선택하면 좋은방법임.
<사진순서>
1번 기본 텍스쳐/노 라이팅
2번 cycles렌더링 키고 광원으로 그림자가 만들어진모습
3번 설정방법
4번 기본텍스쳐
5번 겹친부분을 강제로 펴고 uv에 텍스쳐를 옮겨줌
6번 텍스쳐에 라이팅맵 구움
7번 5번이랑 6번 적당히 섞어서 텍스쳐만듬/이 부분에서 uv가 너무 작게 펴져있어서 8번과 9번에 검은줄 발생
8,9 광원 렌더링 없이 모델링에 그림자가 들어간모습