7cf6827eb78061e87eb1d19528d527030455e0d362627d

78f6827eb48061e87eb1d19528d52703cb7f6c97b882

7bf6827eb48061e87eb1d19528d527032a79f435a14bda

7ef6827eb78061e87eb1d19528d52703c66ee231ae8241

7ff6827eb78061e87eb1d19528d527030b86b4ece9b1

79f6827eb48061e87eb1d19528d527030dcfa1efe07f







이 방법은 최적화도 동시에 챙길수있는 좋은 방법이다.

'트리오브 세이비어'

넥슨에서 섭종하고 스팀에 거주하는 게임이긴하지만, 그때 보여줬던 아트와 그래픽은 정말 좋았다고 생각함.

트리오브세이비어는 뷰시점이 고정되어있는 게임이고, 캐릭터또한 8방향의 회전을 기준으로 평면 얼굴 스프라이트를 회전함. 모델은 3D지만 위에 얼굴은 평면뷰시점으로, 라그나로크 온라인의 느낌을 담기위해서 고심해서 제작한 흔적이 보이는 방법임.

뷰시점 고정과 동시에 생각하면 알겠지만, 이 게임은 뷰시점의 회전이 제한되어있는게임임.

그 이유는 동화풍의 그래픽을 풀 3D로 제작하려면 많은 시간이 걸릴뿐더러, 그만한 양의 버텍스가있는 오브젝트를 렌더링하려면 권장사양이 많이 높아짐.

트리오브세이비어 M이라는 게임도 모바일로 서비스하고 있는데, 보면 그래픽의 사양다운이나 변함이 거의 느껴지지않음, 온전히 이식되있다는 소리지.

그래서 이런 뷰 고정시점상태의 게임들이 사용할수있는 방법은, 이미지를 거의 평면상태의 메쉬에 입히는거임. 그렇게 되면 버텍스도 크게줄고, 많이 렌더링한다고 해도 부하가 크게 늘지않음. 온전한 풀3D상태의 모델과 최소한의 버텍스만 챙긴 모델, 최적화부분에서도 크게 차이나고, 무엇보다 꽉찬 화면을 만드는데 큰 도움이 됨.

그리고 모델링에서 해야할 부분이 크게 줄기때문에 3D를 그렇게 잘 다루지 않아도 괜찮은 오브젝트들을 만들고 그것을 쉽게 컨트롤가능한 부분이 있음.

우리가 스켈레톤애니메이션, 라이브2D라고 부르는 일러스트가 움직이는 것들도 이것과 정말 비슷한 과정을 담고있음. 어느 프로그램을 이용해서 구동하고 제작하냐의 차이지, 큰 맥락은 거의 비슷하다고 보면될거임.

어쨋든, 뷰 시점이 완전히 고정된 상태의 게임에서는 괜찮은 방법이고, 언리얼의 paper2D 또한 비슷한 메커니즘으로 동작됨. 3D 모델 만들기는 정말 자신없지만 아트는 꽤 자신있고, 뷰시점고정의 자신만의 느낌의 게임을 만들고 싶으면 한번 고려해보는걸 추천함.
-뷰 시점 고정게임은 평면이미지를 기반으로 오브젝트들을 만들어서 배경에 박는게 가능하다.

-스켈레톤/라이브 2D도 거의 비슷한 방법

-많은양의 오브젝트를 렌더링해서 배경을 만들때 유용한방법.
-사진순서

1번 트오세 인겜

2번3번 온전한 버텍스로 이루어진 나무

4번5번6번 최소한의 버텍스로 만들어진 나무/사실상 평면으로 이루어져있고, 약간씩 굽혀줬다고 봐도 무방함. 트오세의 나무 이미지를 기반으로 제작함.