이 방법은 최적화도 동시에 챙길수있는 좋은 방법이다.
'트리오브 세이비어'
넥슨에서 섭종하고 스팀에 거주하는 게임이긴하지만, 그때 보여줬던 아트와 그래픽은 정말 좋았다고 생각함.
트리오브세이비어는 뷰시점이 고정되어있는 게임이고, 캐릭터또한 8방향의 회전을 기준으로 평면 얼굴 스프라이트를 회전함. 모델은 3D지만 위에 얼굴은 평면뷰시점으로, 라그나로크 온라인의 느낌을 담기위해서 고심해서 제작한 흔적이 보이는 방법임.
뷰시점 고정과 동시에 생각하면 알겠지만, 이 게임은 뷰시점의 회전이 제한되어있는게임임.
그 이유는 동화풍의 그래픽을 풀 3D로 제작하려면 많은 시간이 걸릴뿐더러, 그만한 양의 버텍스가있는 오브젝트를 렌더링하려면 권장사양이 많이 높아짐.
트리오브세이비어 M이라는 게임도 모바일로 서비스하고 있는데, 보면 그래픽의 사양다운이나 변함이 거의 느껴지지않음, 온전히 이식되있다는 소리지.
그래서 이런 뷰 고정시점상태의 게임들이 사용할수있는 방법은, 이미지를 거의 평면상태의 메쉬에 입히는거임. 그렇게 되면 버텍스도 크게줄고, 많이 렌더링한다고 해도 부하가 크게 늘지않음. 온전한 풀3D상태의 모델과 최소한의 버텍스만 챙긴 모델, 최적화부분에서도 크게 차이나고, 무엇보다 꽉찬 화면을 만드는데 큰 도움이 됨.
그리고 모델링에서 해야할 부분이 크게 줄기때문에 3D를 그렇게 잘 다루지 않아도 괜찮은 오브젝트들을 만들고 그것을 쉽게 컨트롤가능한 부분이 있음.
우리가 스켈레톤애니메이션, 라이브2D라고 부르는 일러스트가 움직이는 것들도 이것과 정말 비슷한 과정을 담고있음. 어느 프로그램을 이용해서 구동하고 제작하냐의 차이지, 큰 맥락은 거의 비슷하다고 보면될거임.
어쨋든, 뷰 시점이 완전히 고정된 상태의 게임에서는 괜찮은 방법이고, 언리얼의 paper2D 또한 비슷한 메커니즘으로 동작됨. 3D 모델 만들기는 정말 자신없지만 아트는 꽤 자신있고, 뷰시점고정의 자신만의 느낌의 게임을 만들고 싶으면 한번 고려해보는걸 추천함.
-뷰 시점 고정게임은 평면이미지를 기반으로 오브젝트들을 만들어서 배경에 박는게 가능하다.
-스켈레톤/라이브 2D도 거의 비슷한 방법
-많은양의 오브젝트를 렌더링해서 배경을 만들때 유용한방법.
-사진순서
1번 트오세 인겜
2번3번 온전한 버텍스로 이루어진 나무
4번5번6번 최소한의 버텍스로 만들어진 나무/사실상 평면으로 이루어져있고, 약간씩 굽혀줬다고 봐도 무방함. 트오세의 나무 이미지를 기반으로 제작함.
근데 이건 최적화나 아트스타일로 봐야지 이거한다고 아트응애가 아트 뚝떡 만드는건 아님
3D로 다 만드는것보다는 확실히 쉽게가능하지, 이건 하나의 편법같은 느낌임
트오세 느낌 좋지 그 좋은걸 가지고 똥을... 본문과는 별개로 아트를 못 하는 사람들의 가장 치명적인 문제는 무언가를 만들었을때 구리다는것을 인지 못 하는것임 ㅠ
제목을 3D로 변경
개추 고닉 파는걸 추천
고닉파면 고로시들어옴 ㄴㄴ
익명이면 문제없지 고로시 밟아버리기도 쉽고
ㅇㅇ반고닉도 식별코드있어서 익명은 아닌디ㅋㅋ
이거 확실한 정보임? 메쉬를 처음부터 저렇게 만든다고? 임포스터 같은 걸로 최적화 한 결과물이 저런게 아니고??
뷰시점 고정게임들중에 저렇게 사용하는 겜들이있음. 어차피 회전할 필요가없어서 최적화하기에 유리하니까 복잡하게만들고 배경에 떡 박아두지는 않는거임. 만약에 복잡한 나무가 한두개가 아니라 여러개면 부하쌔게걸리고, 시점전환하는 3D겜들은 lod로 최적화하고 최근에는 언리얼에 나나이트? 관련해서 좋은기능 생겼더만
아니 그니까 처음부터 평면으로 만든건지 3d로 만들고 최적화 해서 평면으로 전환한건지 확실히 알고 말 하는거냐고
그건 모르지 ㅋㅋㅋ 내가 트오세 제작자도 아니고 개발과정까지는 어떻게알음? 근데 결과적으로는 뷰고정에서는 저런 제작방식을 사용하면 나쁘지않다고 예시를 보여준거지. 처음부터 평면이던 3d로 만들고 최적화를하던 님이 선택하는거고요. 정답이있음?
니가 꿀팁이라면서 쉽게 할 수 있다는 식으로 말하니까 하는소리지. 내가 보기엔 처음부터 평면으로 만들면 저런 느낌 내기가 쉽지 않을거 같은데 예시로 가져온 트오세가 어떤 방식으로 만들어졌는지 모르면서 쉽게 만들 수 있다는 식으로 말하는게 맞냐는거지
저런건 오히려 최적화 고려하는 고수들의 선택 아님? 나같은 뉴비는 그냥 에셋스토어 로우폴리 모음같은거 하나 구매하면 그게 최고인데 - dc App
에셋구매해도 되고, 방법은 다양하죠 어차피 정답은 없으니까 취사선택하는거임
그러면 메쉬 풀3D로 만드는거랑, 평면으로 만드는거랑 당연히 차이가 있지, 벽에 조각하는거랑, 벽부숴서 조각상 만드는거랑 난이도가 같다고 생각함? 난 전자가 당연히 그나마 나아보니까 방법을 제시하는거고, 그러면 더 좋아보이는 방법이 있으면 글을쓰셈. 당연히 딸깍하면 되는길은 없죠.
그니까! 평면으로 만드는거랑 풀3d로 만드는거랑 당연히 차이가 있지! 근데 저 예시가 평면으로 만든건지 풀3d로 만들어서 최적화 한건지 니가 모른다며? 뭐지 왤케 서로 딴얘기 하는 거 같냐... 대충 뭔 말인지 알겠고, 난 저 예시가 실제로 저런 식으로 만들어 진게 맞는지 소스가 있는 말인지 알고 싶었을 뿐임
3D 기본으로 해야 이정도 하지 이건 아트 안되는 사람에게 권할 난이도가 아님
저 예시는 트오세에 있는 나무 이미지 누끼따서 땐다음에 기반으로 만들어본거임. 만든거면 실제로 저런식으로 내가 만들어서보여준거고, 소스는 없지.
네가 만든거라고? 난 트오세가 저렇게 만들어졌다는 말인줄 나 혼자 오해한거였네.... 미안하다... 진짜로...
저건 그나마 복잡한 나무기준으로 저정도고, 보통 기본적으로 사용하는 풀이나 간단한 식생기준으로 가면 점몇개만으로 사용가능할 수준까지 줄어듬. 입체가 조금 걸리면 음영좀 넣어주는정도로 가능함
ㄱㅊ 나도 좀 머리뜨거워져서 작업능률 올라감
이 방법 많이쓰임. 라이브2디 레이어나누기 같은 느낌임 3디 처럼 보이지만 3디는 아니지;; 2디 작업자에게 시켜도 가능한 레벨임
트오세의경우 손맵이 중요한데 손맵은 이런 평면 메쉬에 그리기 아주 좋아서 트오세의 아트스타일이랑 방향성이 맞아서 사용된듯 . 물론 최적화측면에서도 좋고
ㅇㅇ, 이정도는 조금만 배워도 충분히 써먹는다, 인디레벨에서는 쓰기좋음