[일지 목록]
저번 주 작업 내용을 조금 늦게 공유해.
지나가다 보니 첫 개발하는 사람도 꽤 있고 해서
개발을 꽤 해본 입장에서 개발하면서 자주 까먹는 팁도 함께 올려보려고 해.
먼저, 인벤토리에서 장비창 팝업UI가 맘에 안 들어서 수정했어.
[맨 처음 장비창 팝업UI - 심플하게 가려고 했음]
근데 보다 보니 너무 허술해서 한번 바꾼 게 아래야
[1차 수정]
그리고.. 지나가다가 괜찮은 UI구조를 봐서 (역시 디자이너는 최고)
다시 수정했어.
아래는 붉은 부분이 참고한 UI 구조야.
[디자이너 짱짱]
그리고, 내가 할 수 있는 끼로 UI 쉐이더 느낌을 넣어봤어.
구조가 괜찮아서 이제 수정 안하고 최종으로 확정했어.
[진짜진짜 최종 장비 팝업UI]
UI 관련 팁으로 얘기해주고 싶은 건 디자이너가 만든 구조를 그냥 활용해.. (분야가 다른 데는 다 이유가 있다 이 말이야)
음.. 아무래도 난 개발이 주인데 디자인을 좋아해서 그런가 지가 할려는 깝치는 성향?이 있어.
결과를 보면 내가 만들고 싶은대로 하다가 결국 디자이너가 해놓은 구조 따라해.
당연한 얘긴데 시간 많이 아낄듯
다음은 로컬라이징 관련 작업도 시작했는데 이건 쉬운데 많이 까먹는 말해주고 싶었던 내용인데
텍스트보다 이미지 아이콘으로 대체해라
가끔 UI에 텍스트 박는 경우 많은데 웬만하면 아이콘으로 해서 번역할 일 자체를 없애는 게 좋은 것 같아.
예를 들면, 인벤토리 탭에 무기, 방어구, 악세서리 등... 영어, 일본, 중국, 러시아어 등..
뭐 팀원 있으면 걔가 하면 되는데 1인은 걔가 없잖아.
[인벤토리 탭 - 텍스트(기존)]
[인벤토리 탭 - 아이콘(변경)]
마지막으로 작업한 내용은
새로운 몬스터를 만들었어.
현재 스테이지에 나오는 몬스터 순서를 근접 -> 원거리(일직선) -> 원거리(곡사)
이런식으로 확장해나갈 예정인데
곡사로 쏘는 캐릭터가 없어서 벨지어 곡선을 활용해서 투사체를 발사하는 허수아비를 만들었어.
가끔 툴 없이 개발하는 경우가 있는데
장기간 개발이 되면 뭐든 툴을 하나씩 만들어두면 좋아
튜토리얼 툴, 스테이지 바로 선택하고 겜 시작하는 툴, 몬스터 생성 툴, 등...
만들어두면 시간도 많이 절약하게 되고, 툴이 생각보다 잘 만들어졌다면 에셋스토어에 도구로 팔아도 되고 ㅇㅇ
[팁 요약]
1. UI는 디자이너꺼 활용하자.
2. 번역할 텍스트 줄이자.
3. 개발 툴 만들자.
맞아요...스타2 유즈맵 보면서 드는생각이...이놈들은 프로그램 안에 또 프로그램을 만들어서 제작하기 진짜 쉽게 해놨구나~ 하면서 감탄했어요 근데 그 툴이라는걸 만들었을 개발자를 생각하니까 머리가 벌써부터 지끈...ㅠㅠ
마져.. 첨엔 툴 만드는데 시간 아깝다고 보통 생각하는데 결국 나중에 보면 툴 때문에 시간 절약한게 더 큼