지식이 일천해서 이렇게 질문하는게 맞는법인지도 모르겠음
내가 알고있는게 정확히 어디까지가 잘못된 개념인지를 몰라서 두서없어도 양해좀
일단 언리얼 루멘 없이 라이트 베이킹 하는방법 배우는 중인데
일반적인 빛만 뿌리면 물체에 반사가 적용되지 않아서 Reflection Capture를 설치한 후에 따로 리플렉션만 빌드를 해줘야하더라고
그래서 따라하는데 튜토리얼에서는 Sphere Reflection Capture 액터를 사용해서 반사를 구현하던데
거기서 설명해주면서 여러개의 리플렉션 캡쳐 액터를 두었을때 액터의 Influence Radius에 따라서
반사를 계산할때 작은쪽의 범위에 있는 경우 범위가 작은 리플렉션 캡쳐 액터가 적용 되어서
오버라이드 된다는 개념까지는 이해했는데
예를 들어서 저렇게 창가에 1개 테이블에 1개 총 2개의 Sphere Reflection Capture를 두는 저런 상황 자체가 다른 강의를 찾아봐도 흔하더라고
근데 현실에서 반사가 적용되는 방식을 내가 이해를 못한건지 왜 광원 개수 이상의 리플렉션 캡쳐가 필요한지 이해를 못하겠어
광원의 위치던 광원을 통해 빛이 들어오는 방향이던 그 쪽에 리플렉션 캡쳐를 두면 그거 말고 더 필요할 이유가 있는거야?
카메라 or 플레이어 시점에서 볼때 반사방향이 바뀌는게 유일한 목적인거야?
어떤 영상은 빛은 창문에서 들어오는데 Sphere Reflection Capture 는 방 중앙에 두면서
'거울을 중앙에 둔 효과' 라면서 대충 방 전체를 덮을 정도의 범위로 중앙에 두면 된다는 식으로 흐지부지 설명하는데
내가 이쪽 지식이 부족해서 그런가 왜 두 방식이 다른건지 제대로 이해하기가 힘들어
Sphere Reflection Capture 액터 위치에 따라 반사되는 각이 다 변하던데
스샷처럼 저렇게 테이블이나 카메라에 포커스가 둬지는 사물들 위에 Sphere Reflection Capture 액터를 추가로 두는 경우가 은근 흔한것 같으면서도
어떤 영상은 아까말한대로 걍 방중앙에 대충 던져놓고 베이킹 하면 된다는 식으로 말하고
정확히 누가 맞는건지, 그리고 Sphere Reflection Capture를 여러개 쓰는 이유, 원리좀
혹시 아는 사람 있으면 제발 설명해주라 진짜 열심히 이해해볼게...
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/reflections-captures-in-unreal-engine/
잘 모를땐 공식문서부터 보자. 캡쳐는 말 그대로야, 카메라 같은거임. 주변 상황을 찍어서 큐브맵으로 만들고 지 근처에 오브젝트에 이 이미지대로 반사하라고 정보 주는거임.
공식문서는 읽어봤지 원리 자체를 이해 못한다는게 아니라 반사 데이터를 액터에 저장한다음에 러프니스든 메탈릭이던 반사할 수 있는 값의 물체에 뿌려주는것도 알겠는데 내 말은 왜 튜토리얼이나 설명마다 리플렉션 캡쳐 액터의 위치가 다르고 심지어는 광원 보다 많은 반사 액터가 필요한지 그게 이해가 안된다는거
이해한거 맞냐? 광원 수랑 캡쳐 수랑 뭔 상관임? 아니 카메라 같은 거라고ㅋ 방 구석에서 찍은거랑 창문 바로 앞에서 찍은거랑 반사맵이 다르잖아. 캡쳐랑 반사값 받는 오브젝트랑 위치 차이가 많이 나면 부자연스러워 지니까 캡쳐를 더 넣는거고, 애초에 랜더링 비용 줄이려고 쓰는거라 성능 생각하면 최대한 줄이는거고.
아니 근데 생각해보니 내가 왜 이거 설명해줄라고 애쓰고 있냐ㅋㅋㅋㅋㅋ 난 모르겠다. 나도 허접이고 언리얼 써 본 적도 없고ㅋ 유니티 리플렉션 프로브 기준으로 말하는거라 틀릴수 있음ㅋ