지식이 일천해서 이렇게 질문하는게 맞는법인지도 모르겠음
내가 알고있는게 정확히 어디까지가 잘못된 개념인지를 몰라서 두서없어도 양해좀

일단 언리얼 루멘 없이 라이트 베이킹 하는방법 배우는 중인데
일반적인 빛만 뿌리면 물체에 반사가 적용되지 않아서 Reflection Capture를 설치한 후에 따로 리플렉션만 빌드를 해줘야하더라고

그래서 따라하는데 튜토리얼에서는 Sphere Reflection Capture 액터를 사용해서 반사를 구현하던데
거기서 설명해주면서 여러개의 리플렉션 캡쳐 액터를 두었을때 액터의 Influence Radius에 따라서 
반사를 계산할때 작은쪽의 범위에 있는 경우 범위가 작은 리플렉션 캡쳐 액터가 적용 되어서
오버라이드 된다는 개념까지는 이해했는데

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예를 들어서 저렇게 창가에 1개 테이블에 1개 총 2개의 Sphere Reflection Capture를 두는 저런 상황 자체가 다른 강의를 찾아봐도 흔하더라고
근데 현실에서 반사가 적용되는 방식을 내가 이해를 못한건지 왜 광원 개수 이상의 리플렉션 캡쳐가 필요한지 이해를 못하겠어 
광원의 위치던 광원을 통해 빛이 들어오는 방향이던 그 쪽에 리플렉션 캡쳐를 두면 그거 말고 더 필요할 이유가 있는거야?
카메라 or 플레이어 시점에서 볼때 반사방향이 바뀌는게 유일한 목적인거야?
어떤 영상은 빛은 창문에서 들어오는데 Sphere Reflection Capture 는 방 중앙에 두면서
 '거울을 중앙에 둔 효과' 라면서 대충 방 전체를 덮을 정도의 범위로 중앙에 두면 된다는 식으로 흐지부지 설명하는데
내가 이쪽 지식이 부족해서 그런가 왜 두 방식이 다른건지 제대로 이해하기가 힘들어


Sphere Reflection Capture 액터 위치에 따라 반사되는 각이 다 변하던데

스샷처럼 저렇게 테이블이나 카메라에 포커스가 둬지는 사물들 위에 Sphere Reflection Capture 액터를 추가로 두는 경우가 은근 흔한것 같으면서도
어떤 영상은 아까말한대로 걍 방중앙에 대충 던져놓고 베이킹 하면 된다는 식으로 말하고


정확히 누가 맞는건지, 그리고 Sphere Reflection Capture를 여러개 쓰는 이유, 원리좀
혹시 아는 사람 있으면 제발 설명해주라
 진짜 열심히 이해해볼게...