방 들어갈 때 방에 이미 있는 사람이 있다면 그 방 사람이 A팀에 있는지 B팀에 있는지 확인해서 알맞게 넣어줘야 되는데 방법을 모르겠슴;;;
aTeamDictionary랑 bTeamDictionary에다가 RPC Buffered 써서 만들어 보고 싶은데
[Pun RPC]
private void ATeamAdd(int PlayerNum, PlayerEntry entry)
{
aTeamDictionary.Add(PlayerNum, entry);
}
이렇게 넣어놓고 나중에
PV.RPC("ATeamAdd", RpcTarget.AllBuffered, player.ActorNumber, entry);
이렇게 실행시켜주면 다음에 들어오는 사람이 Awake에서 딕셔너리 만든 다음에 저 함수 실행하고 들어와서 딕셔너리에 들어가 있어야 되는거 아님?
무엇을 의도하고 있고 무슨 문제가 있는지 모르겠음
저 ATeamAdd함수를 버퍼로 넣어놓고 a팀에 들어가는 사람들을 저 버퍼를 실행하면서 a팀딕셔너리에 넣어두면 나중에 새로 들어오는 사람이 버퍼로 ATeamAdd함수를 실행하여 a팀딕셔너리에 사람들 데이터를 받아서 새로 들어온 사람이 들어와서 방을 본인 씬에 생성 할 때 다른사람들이 a팀 딕셔너리에 있나 b팀 딕셔너리에 있나 확인해서 a팀딕셔너리에 있으면 a팀 칸에 b팀딕셔너리에 있으면 b팀 칸에 넣는 것을 상상함
근데 저걸 실행하려고보니까 PlayerEntry에 대한 정의가 없다고 실행이 안되서 뭐가 문제인지 감이 안잡히는거임....
런타임에 에러가 나는거임 아니면 컴파일 에러가 나는거임?
컴파일 에러라면 PlayerEntry가 제대로 정의된게 아니라는건데 다른 부분에서는 PlayerEntry가 사용가능함?
ㅇㅇ 잘써졌었슴.....지금 아예 버퍼 안쓰는 형태로 만들어버려서 지금 다시 절로 되돌리기엔 너무 많이 와버린듯 ㅈㅅㅈㅅ;;;
팀 목록을 받아와서 구현하는게 훨씬 좋은 방법인거 같은데 Photon의 Buffered를 사용하는건 의도치않은 동작이나 필요하지 않은 동작을 할 가능성이 높은듯