니가 말한 그 케이스처럼 완전히 독립된 모듈에서 캡슐화된 놈을 호출할떈 필요하지만 일반적인 게임쪽 로직은 내가 다 짜니까 쓸 이유가 없음.
ㅇㅇ 1(59.9)2023-08-12 17:12:00
답글
ㅇㅎ
글쓴 ㅇㅇ(14.35)2023-08-12 17:13:00
Action도 콜백 구조고 예를 들어 업적 시스템 만들때 어떠한 조건이 달성했을때 특정한 함수를 호출하는 구조면 조건 달성을 체크하는 클래스쪽에서 다른 클래스들을 모두 알고있어야 하는데 콜백구조로 나는 체크만 하고 조건이 됐을때 알려줄게 하고 나머지 클래스들에서 그 신호를 받아서 직접 함수를 실행하는 콜백구조 굉장히 많이 씀 카드 시스템에서도 특정 시점에 invoke해주고 나머지 카드들에서 그 효과를 발동하는식
니가 말한 그 케이스처럼 완전히 독립된 모듈에서 캡슐화된 놈을 호출할떈 필요하지만 일반적인 게임쪽 로직은 내가 다 짜니까 쓸 이유가 없음.
ㅇㅎ
Action도 콜백 구조고 예를 들어 업적 시스템 만들때 어떠한 조건이 달성했을때 특정한 함수를 호출하는 구조면 조건 달성을 체크하는 클래스쪽에서 다른 클래스들을 모두 알고있어야 하는데 콜백구조로 나는 체크만 하고 조건이 됐을때 알려줄게 하고 나머지 클래스들에서 그 신호를 받아서 직접 함수를 실행하는 콜백구조 굉장히 많이 씀 카드 시스템에서도 특정 시점에 invoke해주고 나머지 카드들에서 그 효과를 발동하는식
네트워크 관련된 건 많이 쓰게 되더라 다른 방법도 있는지는 모르겠네
콜백안쓰고 하드코딩하나부지
실제 엔진 내부에서는 전부 콜백함수로 처리할걸?
난 Action 애용함
나는 많이 쓰는 편인데 코드에서 추적이 조금 힘들어질 수 있다는 단점은 있음