그 외에는 운7인거같음 왜냐면 세상에 게임이 너~무 미친듯이 많아서 소비자의 선택을 받을 확률이 낮음 게임을 하긴해야하니까 몇몇개로 압축되고 한번 치고나가면 거기로 죄다 쏠림
인디는 정말 잘만들기가 힘드니까 대부분은 운에 의존해야한다고봄 아니라고? 그럼 오만한거임
댓글 21
이따위로 자위하면 세상에 운이 아닌게 어딧노 게이야 ㅋㅋ
ㅇㅇ 1(223.39)2023-08-12 20:14:00
답글
자위? 마스터베이션? 어허....
익명(110.11)2023-08-12 20:18:00
소비자들은 게임을 랜덤으로 고르는게 아님. 배너/짤이나 게임 한 줄 설명 쓱 보고 재밌어보인다 싶으면 집음.
운으로 미루지말고 내 게임이 소비자에게 어떻게 노출될지 고민해봐야 함
ㅇㅇ 2(222.117)2023-08-12 20:16:00
답글
재밌어보인다 <- 이걸 예측하기가.어렵다는거잖아. 온갖 연령층에 다양한 사람들 취향을
익명(110.11)2023-08-12 20:18:00
답글
실제로 재밌을 필요는 없음. 게임성 망했는데도 컨셉이 흥미로워서 성공한 게임들 많음.
타겟층도 모든 연령층을 맞춰줄 필요는 없고 내 게임 장르에 맞는 연령/유저층에 맞게 보여줘야함
ㅇㅇ 2(222.117)2023-08-12 20:19:00
답글
컨셉 흥미로운것도 예측하기가 어려움. 음.. 겜 성공시켜보고 하는말임?
익명(110.11)2023-08-12 20:24:00
답글
오랫동안 하꼬 게임 이것저것 찾아보고 플레이 해본 입장으로는 내 기준에 컨셉이 흥미롭다 싶으면 실제로 판매/다운로드 수도 항상 높았음
색다른 컨셉은 내 눈에만 색다른게 아니라 보통 다른 사람들에게도 색다름. 정도의 차이가 있을 수는 있지만.
게임 성공이야 뭐 디씨에서 가볍게 토론하는 입장에서 필수 요구 사항임? 그 말 하려면 자기 겜도 까야하지 않을까
ㅇㅇ 2(222.117)2023-08-12 20:29:00
답글
그게 내가 윗글에 쓴 오버마인드 이론임. 어느 시점에 다수가 재미를 느끼는건 예측못한다는거. 나도 게임볼때 감은 있는ㄷ 그게 유저로써 볼때랑 직접 만들때랑은 차원이 다른얘기임
이미 구현된거 보고 되겠다 느끼는건 별 대단한 능력이 아님
익명(110.11)2023-08-12 21:13:00
컨텐츠가 범람하는 시대라서 운이 중요한 요소긴 함. 그래도 결국 기회가 왔을때 잡으려면 매력도 필요하지. - dc App
ㅇㅇ 3(183.105)2023-08-12 20:24:00
디시콘쓸려고만듦(kimmsssiu)2023-08-12 20:36:00
나도 일정부분 공감함.레드 오션 시장은 어느정도 비슷한 구석이 있음. 예를 들어 걸그룹을 보면, 뉴진스처럼 아주 특이하게 차별점이 있으면 무조건 뜨지. 그런데 이런건 아주 특이케이스임. 중소 기획사에서 나온 걸그룹은 시장이 이미 포화된 상태에서 뜨기 어려움. 롤린이나 위아래위아래 처럼 뜬금없이 갑자기 뜬 경우처럼 운이 작용해야 뜰 수 있음. 그게 왜 떴는지 알았으면, 걸그룹 하는 기획사들이 다 따라해서 다 잘됐겠지. 예쁘다고? 춤 잘춘다고? 무조건 뜰까? 그것도 아님.물론 운만 작용한다고 얘기하는 것은 아님. 아무래도 방구석 ㅈ문가보다는 산전수전 다 겪은 기획자가 훨씬 성공할 확률이 높겠지. 그렇지만 성공하기 위해서는 실력으로 얘기하기 어려운 요소가 분명 있다는 것임. 그것을 운으로 부
막타(pcrzdtpef3nf)2023-08-12 20:37:00
답글
이게맞고 이미 성공한 애들 갖다가 사후 분석하는게 전부지. 그래도 예측은 힘들고 자기가 만드는경우 더힘듬. 업계 상식인데 부정하는사람 많네
익명(110.11)2023-08-12 21:12:00
답글
뉴진스 만든 민희진 인터뷰 보면 애초에 하이브에서 망할거라고 단정할 정도였는데도 자기 뜻대로 밀어붙여서 성공시킴 민희진은 본인 스스로 자신이 충분히 노력했다면 그만큼 성공하는걸 당연한거로 치부하더라 성공이냐 대성공이냐 정도의 차이가 운으로 갈리는거지 성공은 그냥 기정사실임.. 이 정도 레벨이 되고나서 운을 논해야지 그 이전에는 그냥 실력 부족/경험부족 이라고 말해야 맞을듯.. 실패를 했으면 반성을 하고 개선을 해야지 운으로 모든걸 단정해버리는 순간 더 성장할 기회가 없어진다고 생각함
ㅇㅇ 4(175.206)2023-08-12 21:55:00
답글
ㅇㅇ4의 말에도 공감해.
내가 하고 싶은 말이 짧은 댓글로 다 전달되기는 힘들것 같아.
망한 걸그룹들은 그럼 최선을 다하지 않았을까? 그들 나름대로 분석도 하고 최선을 다했을 거라 생각해.
실패를 하면 분석 하고 개선을 해야지 운으로 치부하면 안되지. 그냥 교과서적으로 당연한 말이야.
실력이 전부라고 생각하는건 현실이 아니라고 얘기하는거야.
막타(pcrzdtpef3nf)2023-08-12 23:18:00
답글
다른 예를 생각해볼까?
수능 점수는 실력에 의해서만 결정될까? 물론 실력이 가장 큰 요소지. 근데 내가 수능을 무조건 만점 맞을 실력이 아니면 생각보다 운도 큰 요소를 차지해. 우연히 수능 직전에 본 문제가 나왔으면 맞출수 있는 거고 객관식 두문항 중에 고민하다 찍은게 맞을 수 있는 거고. 이런 운과 관련된 것들도 생각보다 크게 작용해.
막타(pcrzdtpef3nf)2023-08-12 23:21:00
답글
그렇기 때문에 최선을 다하되 결과에 대해서는 겸손해야돼. 내 실력을 키우기 위해서 끝도 없는 노력을 해야되지만 실패했다고 해서 끝도 없는 낙담을 할 필요도 없어.
막타(pcrzdtpef3nf)2023-08-12 23:25:00
답글
실력이라는 것 자체도 애매모호한 개념이긴 한데, 어쨌든 실패를 했으면 내가 부족했다는걸 인정하면 되는거잖아 결과에 대해 겸손해야 한다면서 운을 논하면 안되지
ㅇㅇ 4(175.206)2023-08-12 23:44:00
답글
실패했을때 내가 부족했다는걸 인정안하라는게 아니야.
다만 성공/실패에는 운이라는게 필연적으로 작용한다는걸 말하고 싶은 거였어. 꼭 인디게임의 성공/실패만을 얘기하는건 아니고
이따위로 자위하면 세상에 운이 아닌게 어딧노 게이야 ㅋㅋ
자위? 마스터베이션? 어허....
소비자들은 게임을 랜덤으로 고르는게 아님. 배너/짤이나 게임 한 줄 설명 쓱 보고 재밌어보인다 싶으면 집음. 운으로 미루지말고 내 게임이 소비자에게 어떻게 노출될지 고민해봐야 함
재밌어보인다 <- 이걸 예측하기가.어렵다는거잖아. 온갖 연령층에 다양한 사람들 취향을
실제로 재밌을 필요는 없음. 게임성 망했는데도 컨셉이 흥미로워서 성공한 게임들 많음. 타겟층도 모든 연령층을 맞춰줄 필요는 없고 내 게임 장르에 맞는 연령/유저층에 맞게 보여줘야함
컨셉 흥미로운것도 예측하기가 어려움. 음.. 겜 성공시켜보고 하는말임?
오랫동안 하꼬 게임 이것저것 찾아보고 플레이 해본 입장으로는 내 기준에 컨셉이 흥미롭다 싶으면 실제로 판매/다운로드 수도 항상 높았음 색다른 컨셉은 내 눈에만 색다른게 아니라 보통 다른 사람들에게도 색다름. 정도의 차이가 있을 수는 있지만. 게임 성공이야 뭐 디씨에서 가볍게 토론하는 입장에서 필수 요구 사항임? 그 말 하려면 자기 겜도 까야하지 않을까
그게 내가 윗글에 쓴 오버마인드 이론임. 어느 시점에 다수가 재미를 느끼는건 예측못한다는거. 나도 게임볼때 감은 있는ㄷ 그게 유저로써 볼때랑 직접 만들때랑은 차원이 다른얘기임 이미 구현된거 보고 되겠다 느끼는건 별 대단한 능력이 아님
컨텐츠가 범람하는 시대라서 운이 중요한 요소긴 함. 그래도 결국 기회가 왔을때 잡으려면 매력도 필요하지. - dc App
나도 일정부분 공감함.레드 오션 시장은 어느정도 비슷한 구석이 있음. 예를 들어 걸그룹을 보면, 뉴진스처럼 아주 특이하게 차별점이 있으면 무조건 뜨지. 그런데 이런건 아주 특이케이스임. 중소 기획사에서 나온 걸그룹은 시장이 이미 포화된 상태에서 뜨기 어려움. 롤린이나 위아래위아래 처럼 뜬금없이 갑자기 뜬 경우처럼 운이 작용해야 뜰 수 있음. 그게 왜 떴는지 알았으면, 걸그룹 하는 기획사들이 다 따라해서 다 잘됐겠지. 예쁘다고? 춤 잘춘다고? 무조건 뜰까? 그것도 아님.물론 운만 작용한다고 얘기하는 것은 아님. 아무래도 방구석 ㅈ문가보다는 산전수전 다 겪은 기획자가 훨씬 성공할 확률이 높겠지. 그렇지만 성공하기 위해서는 실력으로 얘기하기 어려운 요소가 분명 있다는 것임. 그것을 운으로 부
이게맞고 이미 성공한 애들 갖다가 사후 분석하는게 전부지. 그래도 예측은 힘들고 자기가 만드는경우 더힘듬. 업계 상식인데 부정하는사람 많네
뉴진스 만든 민희진 인터뷰 보면 애초에 하이브에서 망할거라고 단정할 정도였는데도 자기 뜻대로 밀어붙여서 성공시킴 민희진은 본인 스스로 자신이 충분히 노력했다면 그만큼 성공하는걸 당연한거로 치부하더라 성공이냐 대성공이냐 정도의 차이가 운으로 갈리는거지 성공은 그냥 기정사실임.. 이 정도 레벨이 되고나서 운을 논해야지 그 이전에는 그냥 실력 부족/경험부족 이라고 말해야 맞을듯.. 실패를 했으면 반성을 하고 개선을 해야지 운으로 모든걸 단정해버리는 순간 더 성장할 기회가 없어진다고 생각함
ㅇㅇ4의 말에도 공감해. 내가 하고 싶은 말이 짧은 댓글로 다 전달되기는 힘들것 같아. 망한 걸그룹들은 그럼 최선을 다하지 않았을까? 그들 나름대로 분석도 하고 최선을 다했을 거라 생각해. 실패를 하면 분석 하고 개선을 해야지 운으로 치부하면 안되지. 그냥 교과서적으로 당연한 말이야. 실력이 전부라고 생각하는건 현실이 아니라고 얘기하는거야.
다른 예를 생각해볼까? 수능 점수는 실력에 의해서만 결정될까? 물론 실력이 가장 큰 요소지. 근데 내가 수능을 무조건 만점 맞을 실력이 아니면 생각보다 운도 큰 요소를 차지해. 우연히 수능 직전에 본 문제가 나왔으면 맞출수 있는 거고 객관식 두문항 중에 고민하다 찍은게 맞을 수 있는 거고. 이런 운과 관련된 것들도 생각보다 크게 작용해.
그렇기 때문에 최선을 다하되 결과에 대해서는 겸손해야돼. 내 실력을 키우기 위해서 끝도 없는 노력을 해야되지만 실패했다고 해서 끝도 없는 낙담을 할 필요도 없어.
실력이라는 것 자체도 애매모호한 개념이긴 한데, 어쨌든 실패를 했으면 내가 부족했다는걸 인정하면 되는거잖아 결과에 대해 겸손해야 한다면서 운을 논하면 안되지
실패했을때 내가 부족했다는걸 인정안하라는게 아니야. 다만 성공/실패에는 운이라는게 필연적으로 작용한다는걸 말하고 싶은 거였어. 꼭 인디게임의 성공/실패만을 얘기하는건 아니고
https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/62403080
나도
살면서 성공/실패를 많이 경험했고, 위에 양희은님이 얘기하시는게 공감갔음.
어떻게 받아들일지는 각자 알아서 받아들이자.
걍 냅둬라. 성공한 사람은 성공이 자기노력인줄 아니까 이해라도가는데 성공못한사람이 그렇게 믿으면 지만 추해지는거지
무슨 말을 하고 싶은지는 알겠는데 결국 실력에 대한 관점보다는 운에 대한 태도?가 다른거 같다 단지 성공을 그저 운으로 치부하고 지속적으로 노력하지 않고 실력 쌓기를 부정하는 부류보다는 실패를 있는 그대로 받아들이고 더 노력하는쪽이 성공 가능성이 더 높다고 생각함