LOL 스킬 시스템 비스무리한걸 구현하려고 하는데
보통 스킬 구현하실때 데미지나 계수같은 밸런스에 관련된 수치만 테이블에서 관리하고
타격범위, 사정거리, 추가효과 같은 부분은 하드코딩으로 하시나요? 아니면 전부다 테이블에서 하시나요 ?
테이블로 하려니까 컬럼이 너무 방대해지는 느낌이라 하면서 이게 맞나 싶어서 질문드립니다.
LOL 스킬 시스템 비스무리한걸 구현하려고 하는데
보통 스킬 구현하실때 데미지나 계수같은 밸런스에 관련된 수치만 테이블에서 관리하고
타격범위, 사정거리, 추가효과 같은 부분은 하드코딩으로 하시나요? 아니면 전부다 테이블에서 하시나요 ?
테이블로 하려니까 컬럼이 너무 방대해지는 느낌이라 하면서 이게 맞나 싶어서 질문드립니다.
하드코딩이란건 스크립트에서 myRange = 5; 이렇게 하겠다는거임? 나라면 그러지 않을듯 - dc App
저도 그렇게 생각하는데 테이블에 우겨넣을 수 없는 예외사항이 계속 떠오르더라구요
애초에 예외사항이 발생했을 때의 유연하게 대처하는건 논외로 하고 테이블에 스킬 관련 수치를 전부 집어넣는다는 생각으로 구성하는게 맞는건가요?
그 예외사항을 전부 집어넣은 스킬 시스템을 구축하고 그래도 예외상황이 생기면 그때그때 기능을 추가함
이렇게해야 스킬이 많아져도 관리가 쉽고, 버그가 생겨도 대처가 빠름
아하 감사합니다
스킬 인터페이스를 하나 만들어서 스킬 배웠을 때(처음), 스킬을 눌렀을 때(상태 변화), 스킬 시전할 때, 3가지 함수를 만들어서 공용으로 묶으면 편하게 사용할 수 있을 것 같은뎅 ㅎㅎ
테이블로 하면 진짜 컬럼수는 뒤지게많은데 테이블 전체 공란이 70퍼센트는 될듯
롤같은경우는 더더욱 스킬범위관련 변수가 너무많아서 차라리 코드로 만드는거 추천
혼자하는거면 하드코딩으로 인스펙터에 빼서쓰고 팀이면 테이블로 빼주는게 나을듯