한달 만져보니
논리적으로 이상하지 않는데 진행이 잘 안되는 경우가 있음
결국 알아보면, 딜레이를 걸어도 씹고 입력 받는경우라던가,
1함수를 끝내면 2함수로 진행해야하는데
끝나지 않는데도 2번째 함수로 가는경우도 있어서
이런거 하나하나 다 대응하면 코드 금방 더러워 진다..
가벼운 프로젝트는 괜찮은데 조금만 무거워지면 확실히 한계점이 많은것 같음..
물론 시각적으로 코드를 볼 수있어서 가독성 하나는 좋다..
논리적으로 이상하지 않는데 진행이 잘 안되는 경우가 있음
결국 알아보면, 딜레이를 걸어도 씹고 입력 받는경우라던가,
1함수를 끝내면 2함수로 진행해야하는데
끝나지 않는데도 2번째 함수로 가는경우도 있어서
이런거 하나하나 다 대응하면 코드 금방 더러워 진다..
가벼운 프로젝트는 괜찮은데 조금만 무거워지면 확실히 한계점이 많은것 같음..
물론 시각적으로 코드를 볼 수있어서 가독성 하나는 좋다..
보통 블루프린트 같은 비쥬얼 스크립팅의 한계를 얘기하면 그와 대비되는 프로그래밍 언어로 같은 기능을 작성할때와의 차이점을 예로 드는데 지금 제시된 내용들은 딱히 코드로 했을 때 더 편할거 같지는 않은데...? 핀트를 잘 모르겠군
그 블프의 노드가 잘 작동되면 상관없는데, 노드의 틀떄로 진행을 해도 노드의 값을 씹는 버그가 많다는 말이었음. 특히 굉장히 많이 느껴지는게 possess 쪽에 캐릭터와 캐릭터 폰과 넘나들때 딜레이를 걸어도 연산 다 안하고 다음 단계로 넘어가던가 심지어는 cast to 도 씹고 지나가는경우 있어서 이것도 그 전에 delay 걸어서 해결하는 경우도 있는듯. 비쥬얼 스크립팅의 장점인 노드 자체가 굉장히 불완전하다고 말하는거야...
블루프린트의 존재의의는 기획자와 아티스트가 클라이언트 개발에 접근할 수 있다는거임
시각적인 면에선 진짜 넘사벽이긴 하더라..
형 솔직히 이건 형 논리 오류인거같음 이런 문제 있으면 게임엔진 자격 박탈이지
지가 잘못해놓고 남탓하네 ㅋㅋ
오동작 한적은 없는데.. 오히려 re-parenting이나 c++쪽에서 구조체나 클래스 잘못바꾸면 다 꼬이는 경우가 있던데
나도 오작동 한적은 없는데 블루프린트 최대 단점이 가독성인거같음 코드 복잡해지면 도무지 읽히지가 않음