[일지 목록]

[소울앤서바이버] 개발일지 #2

[소울앤서바이버] 개발일지 #1

[소울앤서바이버] 개발일지 #0



휴가는 잘 보내셨나요?


주마다 돌아오는 개발 일지입니다.



이번 주는 생각 90%, 행동 10% 정도로 하루 하루를 보낸 것 같네요.


처음엔 마음이 급해서 일단 행동이 99로 돌진하고 시작했는데 제자리로 되돌아오는 기획이 많아


방향에 대한 생각을 더 하고, 하루 5시간 정도만 코딩을 하는게 요즘은 더 좋더군요.



이펙트, 애니메이션을 좋아하다 보니


머리 식힐 땐 연출 작업 같은걸 하면 재밌습니다.


시간이 꽤 들지만 코딩보다는 뭔가 움직이는 느낌? 유저가 잘 보는 부분이니까요.



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[이번에 적용한 강화 연출]



생각보다 잘 나온 것 같습니다.




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[수정 사항]

- 45도로 휘어있던 맵을 정방향으로 수정

- 새로운 몬스터로 교체 ㅠㅠ

- 무기 잔상 적용


이전에는 맵이 45도 휘어있어서 뭔가 불안정했는데


맵 밖에 놓인 그리드와 통일성이 생기니 훨씬 눈이 안정감이 드네요.



디자이너 여자친구가 몬스터가 뭔가 안맞다는 얘기를 계속 해서


의견을 반영해 새로운 몬스터로 교체했습니다.


첨엔 반대했는데 사실


몬스터가 GPU 인스턴싱을 위해 쉐이더용 메쉬와 애니메이션을 새로 뽑아줘야 해서 귀찮아서 미뤘던 거였어요.


말 잘 듣기로 했습니다.


그런데.. 텍스쳐가 넘 간단한 로우폴리 캐릭터다보니 또 쉐이더가 말썽.. ㅋㅋ 항상 이런식이야~


결과는 잘 수정했습니다.



보다 보니 괜히 무기에 잔상 있으면 이쁘겠다 싶어서 넣었는데 역동감이 좋습니다.





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[메인화면에서 메뉴 이동 시 애니메이션 효과]



개인적으로


플레이하다 보면 메뉴를 들어갈 때, 뚝뚝 끊기는 느낌을 싫어합니다.


애니메이션으로 부드럽게 넣어줍니다.


처음보다 메인 메뉴가 풍성해졌어요...


얼리액세스 진행할 때, 디스코드 커뮤를 통해 의견을 받을 예정이라 추가해줬습니다.




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인게임 전투씬으로, 올해 1월부터 지금까지 이 장면을 보고 수정하구 있네요... 허허


보스를 추가하고, 보스 처치 후 새로운 스킬을 흡수하는 작업이 진행중입니다.



보스는 매터리얼이 2개다보니 몬스터 피격 효과가 보스에게는 절반만 적용되는 현상이 있어서


매터리얼 수에 관계없이 피격 효과가 이뤄지도록 공사했습니다.




위에서 추가한 칼 잔상이 마치 탈춤 추는 것 같습니다.


착용한 검에 따라 애니메이션이 변경되고, 칼마다 다른 이펙이 적용되도록 디테일을 추가하니


엄청 멋있어졌는데 추후 개발 일지에 한번 다뤄볼께요.



이외


서버 상 데이터가 즉각 반영되도록 이벤트 구현,


서버 텍스트 데이터량이 유저 수에 비례하면 꽤 되어서.. JSON으로 암호화 저장하고 이후는 클라에서 데이터를 다뤄 데이터량을 줄였습니다.


추후 스팀 출시도 진행할거라 Android, iOS, PC 어드레서블 구분 테스트 진행했고, 텍스쳐 최적화


음향 편집, 3D 사운드 적용을 진행했습니다.



이번 주는 눈에 안 보이는 작업을 더 많이 한 것 같아요.


남은 작업 리스트 마무리되면 곧바로 알파 테스트 진행할 예정입니다.


얼마 안 남았네요!




[남은 작업 리스트]

- 새로운 챕터와 몬스터 추가

- 보스전 연출 및 스토리

- 튜토리얼 보완

- 스킬 개수 설정

- 도전과제 및 구글 플레이 업적

- 상점 개편

- 각종 보상 (오프라인 및 일일 보상)

- 무기 추가 (활 지팡이가 있었으나 고민중...)