프리팹으로 만들어서 오브젝트 풀링으로 관리하고 있는데
자원 스프라이트가 늘어나서 총 6개가 있음
메모리 관리 차원에서 이걸 각각 프리팹을 만드는게 나을까 아니면 스크립트상에 6개 할당해서 생서시 랜덤 스프라이트를 선택 하는게 나을까?
프리팹으로 만들어서 오브젝트 풀링으로 관리하고 있는데
자원 스프라이트가 늘어나서 총 6개가 있음
메모리 관리 차원에서 이걸 각각 프리팹을 만드는게 나을까 아니면 스크립트상에 6개 할당해서 생서시 랜덤 스프라이트를 선택 하는게 나을까?
6개 정도면 어떻게 해도 상관없는데 같은 효과라면 후자가 간편할듯
오 의견 ㄳㄳ 일단 후자로 구현을해봐야겠다
걍 여러개 만들고 인터페이스로 드롭리소스 만들어서 드롭리소스로 관리하셈
인터페이스를 거의 안써봐서 그런데 혹시 좀만 설명해줄수있을까..?
난 유니티밖에 안해서 c# 기준으로 설명함 class 자원 : 모노비헤이버, 드롭리소스 { 자원변경(){ 스크립터블오브젝트에서 데이터 가져오기, 이미지 변환} 드롭(){아이템 바닥에 드롭} } class 자원풀링 {오브젝트 풀링 내용} class 몬스터 : 모노비헤이버, 드롭리소스리퀘스터 { 몬스터동작(){메소드 내용} 뒤짐(){드롭자원 = 풀링에서 가져오기; 드롭자원.자원변경(); 몬스터 죽는 애니메이션; 드롭자원..드롭}
미리 6개 할당하는건 껄끄롭고, 6개 모두 프리팹으로 만드는것도 껄끄러우면 나같은 경우엔 여러개의 표본을 한곳에 뭉쳐두고 원하는 표본만 빼와서 그 모양으로 만들어 씀.
인터페이스는 별로 중요한 내용 아니라서 걍 신경 안써도됨
오오 자세한 설명 감사합니다 한번 시도해보겠습니다
Sprite배열 만들고 초기화할때마다 배열 크기에서 랜덤으로 하나 틀어주면 쉬울듯
ㅇㅇ 이렇게가 가장 간단한거같긴함 ㅋㅋ