이번엔 쉴드를 구현했어
이제 갈아엎는일 없이 계속 전진만 했으면 좋겠다
새로운 기능을 추가하는건 즐거운 일이야
실제 게임에서 짤 같은 실린더 모양 쉴드를 표시할건 아니고 라인트레이스 쿼리에만 응답하는
스태틱 메시를 붙여놓을거야 모습은 감출지 뭐 적절한 에너지 쉴드 같은 표현을 넣을지는 아직 고민중이지만
피격 이펙트는 확실히 쉴드 위에 스폰할거야.
쉴드는 시간에 따라 천천히 차지만 피격을 받으면 일정시간 재생이 멈추고,
쉴드가 바닥나면 더 긴 시간동안 재생이 멈추게 구현했어.
실드커버 범위를 메시를 붙일지 논리적으로 계산할지 고민이 돼서 GPT를 다그쳐 봤더니
성능면이나 구현 난이도에서 스태틱 메시를 사용하는게 잇점이 훨씬 많다고 실토하더라고,
실제로 구현해보니 그런것 같애. 단점은 쉴드의 보호 각도를 칼같이 정하거나
다이나믹하게 늘렸다 줄였다는 하기 어려울것 같다는건데 종류별로 스태틱 메시를 미리 잘라놓고 사용해도
별 문제는 없을것 같애. 처음 구현을 시작했을때는 별거 없을거라 생각하고 금방 끝날줄 알았는데
lyra가 활용한 Damage 시스템 관련, AttribueSet, GameplayEffect, GameplayCue등을 들여다 보게 됐어.
허접인 나로서는 굉장하더라구
데미지 속성, 감소나 취약, 지속데미지에 관해서도 세세하게 설정할수 있도록 이미 짜여져 있어
처음엔 복잡한거 같애서 그냥 따로 구현하려고 했는데 들여다 볼수록 잘 만들어 놨다는 생각이 들어.
나중에 플레이 가능한 버전이 나오면 테스트를 많이 진행해 보고 싶은데.
여기 인디개발 갤 친구들이 좀 참여해 줄 수 있다면 정말 고마울 거 같아.
다음에 보여 줄 거 있을때 다시 올께
라이라가 스타팅포인트로 삼기 참 좋긴 해 - dc App