상황이나 환경을 표현하는 데에는 시각적인 요소도 중요하지만 

청각적인 요소도 시각적인 요소만큼 중요해. 


사운드디자인을 통해서

지금 플레이어가 어떤 공간에 있는지(ex. 동굴, 물속, 야외, 실내 등등)

장소의 특징(추운지, 따뜻한지, 좁은지, 넓은지)은 뭔지,

장소의 재질은 어떤지(타일, 목재, 금속, 콘크리트, 유리 등)를 구현할 수 있거든. 


물론 단순한 게임이라면 

포인트만 짚어주는 효과음을 삽입하는 정도로 사운드 작업을 마무리할 수 있을거야. 

하지만 보다 입체적인 공간을 구현하고 싶거나 사운드적 완성도를 높이고 싶다면 

이 글이 도움이 될 지도 몰라. 

물체가 멀어질때의 사운드 효과는 유니티에서 자동으로 지원해주는 것 같던데

이 방법은 다른 곳에도 응용할 수 있으니 샘플을 만드는 데에도 도움이 될 수 있을거야. 


그래서 오늘은 EQ/필터를 이용해서 

물속을 구현하는 방법, 물체가 점차 멀어지는 효과를 내는 방법을 알아보려고. 


필터는 말 그대로 필요한 정보는 남겨두고 불필요한 정보는 제거하는 역할을 해. 

EQ는 필터와 같은 기능을 수행하지만 필터와 달리 정보의 양을 증폭시키는(부스트하는) 역할도 할 수 있지. 


아무튼 필터와 EQ는 특정 주파수(cutoff frequency)를 기준으로 작동해. 

그 주파수를 기준으로 

해당 주파수보다 낮은 주파수만 통과시키면 low-pass filter가 되고 

해당 주파수보다 높은 주파수를 통과시키면 high-pass filter가 되는 거지. 

이 둘을 섞어놓은 band-pass filter도 있어. (얘는 나중에 설명할 기회가 있으면 더 다뤄볼게) 


오늘의 주제에서 주로 사용하게 될 필터는 low-pass 필터야. 

앞으로 간단히 LPF라고 쓸게

특정 주파수 이하의 대역만 통과시키는 필터니까 그 위의 대역은 감쇄돼. 


18b3c42ff1de3da220afd8b236ef203e2776b36f58aaeb



그렇다면 왜 LPF를 사용할까? 

바로 소리의 물리적 특성 때문이야. 


뭐 당연히 멀리있는 건 작게 들리고 가까이에 있는 건 크게 들리겠지?

샘플의 레벨을 조절하는 것도 강력한 효과를 내지만 

더 중요한 게 있어.


바로 고음역대의 소리는 이동할 때 빠르게 에너지를 잃는다는 거야. 

이 말은 저음역대의 소리는 멀리까지 이동이 가능한 반면 

고음역대의 소리는 멀리까지 이동할 수 없다는 거지. 


그럼 어떻게 해야 할까? 

물체가 멀리에 있다면 LPF를 이용해서 high 대역의 정보를 감쇄시켜주면 돼. 


간단하지? 


예시를 두 개 들어볼게 둘 다 내가 좋아하는 게임 INSIDE의 한 장면이야. 

1)트럭이 주인공으로부터 멀어지는 장면 


1ebec223e0dc2bae61ab96e746837770141f1314c1300c671f0f09d0274a449c2f3cba68951e8c92761d5be03ced655f7b87


https://www.instagram.com/p/Cv_8xTjMiLb/

이걸 작업할 때는 오토메이션을 사용해서 거리감을 조절했어. 

오토메이션을 활용해서 두 가지 파라미터를 조절했는데 

하나는 레벨(사운드의 크기)이고 다른 하나는 LPF야. 

-트럭이 멀어짐에 따라 소리가 작아질 것 

-트럭이 멀어짐에 따라 고음역대의 소리를 감쇄시킬것. 

이때 오토메이션을 사용하지 않으면 EQ가 적용된 소리/아닌소리로 딱 잘려서 들리게 돼. 

그래서 오토메이션을 사용해서 자연스럽게 음량이 줄어들고 필터가 닫힐 수 있도록 한 거야. 

audacity에서 오토메이션을 사용해 본 적이 없어서 가능한지는 모르겠지만 한번 알아봐바.

궁금하면 링크에서 한 번 들어봐.


2)주인공이 물속으로 뛰어드는 장면 


1ebec223e0dc2bae61ab96e746837770141f1314c1300c671f0f09d0274b449a7196b2e8292afac6bc0bd42bc85d41d829c6


https://www.instagram.com/p/CwMqPqHRyHQ/

물 속이 대표적으로 LPF가 극단적으로 사용되는 예시야. 

링크에서 소리를 들어보면 물 속으로 들어갈 때 공간감이 확 죽어버리지? 

물 속에서는 소리가 이동하기 힘들기 때문이야. 

공간음에 극단적으로 닫힌 LPF를 걸면 물속에 있는 느낌을 낼 수 있어. 

나는 대략 110hz를 컷오프 프리퀀시로 두고 LPF를 걸었어. (22khz -> 111hz)

여기서도 마찬가지로 밖->물속으로 이동하는 찰나의 순간에 변화하는 느낌을 줘야하기 때문에 

오토메이션을 활용했어. 


1ebec223e0dc2bae61ab96e746837770141f1314c1300c671f0f09d02446449f425c8a560ad87f3238670c677cdd2d20



나는 오토메이션이 뭔지도 모르겠고, DAW도 없다! 

그러면 이게 다 무슨 소용이냐 싶을 수도 있어.ㅋㅋㅋ

하지만 이 정보를 어떻게 활용하느냐에 따라 

여러 사용법이 있어. 


예를 들어 한 공간의 소리를 구현한다고 하자. 


그 공간에서 작게 표현된 것, 멀리 표현된 게 있을 거야. 

그런데 모든 소리가 앞에 나와있다면(동일하게 큰 소리로 들린다면) 

공간감이 사라지겠지? 


그냥 샘플만 가져다 붙인다고 해도 그 샘플 자체에 공간을 부여하는 거야. 

너무 마음에 드는 사운드 에셋을 찾았는데 

내가 구현하고 싶은 공간이랑 안 맞아서 버려야 한다면 너무 아깝잖아? 


그때는 

1)볼륨을 조절한다. (나는 -31dB까지 극단적으로 줄이기도 해)

2)LPF필터를 이용해서 거리감을 준다. (조금 먹먹하게 들릴거야)

3)리버브나 딜레이를 사용해서 공간을 조절한다.(이건 나중에 기회가 되면 써볼게) 


이번편은 사운드적 감각이 조금 있어야 하는 부분이라 

도움이 되었을지 모르겠네… 

혹시라도 궁금한 점이 있다면 편하게 질문해줘!