[일지 목록]

[소울앤서바이버] 개발일지 #3

[소울앤서바이버] 개발일지 #2

[소울앤서바이버] 개발일지 #1

[소울앤서바이버] 개발일지 #0



이번 주는 아이템 추가를 다뤄봤습니다.


여러 무기를 넣으면 문제가 생길 것 같아 칼 하나로 통일하는 걸로 했는데


프로토타입 만들 때 활로 만들기도 했고, 결론은 여러 무기가 등장하는 게 훨씬 재밌겠다로 끝났습니다.

(원래 다 들어가면 훨씬 재밌죠)


[무기 추가 과정을 요약하면 다음과 같습니다.]

+ 에셋스토어에서 괜찮은 무기 찾기

+ 문서에 새로운 데이터 추가

> 무기 오브젝트 피벗 상태 확인 (아주 가아아끔 3D에셋 구매하고 보면 피벗도 안 맞춘 경우 있음.. 이거 진짜 은근 짜증, 걍 0으로 맞춰주심 되는데 ㅜㅜ)

+ 어드레서블 에셋으로 추가

+ 에셋 불렀을 때, 쉐이더 깨지는지 확인

+ 칼인 경우, 슬래시 이펙트 / 활-지팡이인 경우, 투사체 이펙트 잘 나가는지 확인


보통 기획(문서에 내용 추가)을 먼저 할텐데

1인은 리소스 먼저 있는지 확인하게 되는게 조금 슬픈 ㅎㅎ..



> 이걸로 표시해둔 건 이번에 구매했더니 피벗 안맞는 오브젝트가 당첨되어서 추가했습니다. (로또 맞은 기분)


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활 장착했더니 ???


다른 무기와 다르게 나오길래.. 오브젝트 까보니


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[ 구매한 오브젝트 피벗 상태 ]



돈 주고 파는건데 이렇게..


실망이야 형



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[ DB 에 기록된 아이템별 장착 위치 회전 스케일 ]



다행히 DB에 미리 아이템 디테일값 (위치, 회전, 스케일) 을 만들어둬서 쉽게 해결했습니다.


마치 미래를 읽은 느낌임



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[ 아이템별 애니메이션 연출 ]


이왕 무기 넣는 김에 끝장 보자해서


무기에 따라 애니메이션 연출 다르게 넣어줬더니 훨씬 재밌어요.


무기를 추가하다 보니 자연스레 발생하는 문제가


한손-양손 문제가 생겨 수정해줬습니다.


- 한손검 -> 한손검 (양손 착장)

- 한손검 하나 or 양손 -> 지팡이 (해제 후 지팡이 착장)

- 한손검 하나 or 양손 -> 활 (해제 후, 활 착장)

- 지팡이, 활 -> 한손검 (해제 후, 한손검 착장)


들고 있는 팔을 기준으로 하니깐 생각보다 재밌더라고요. (인벤토리 만들고 이거 꼭 해보세요. 생각하는데 증말 좋은데 말로 표현할 방법이 없음)



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[ 무기 손 장착 및 해제 ]



무기를 몇 개 추가하니 또 생기는 문제..


이펙트 다 만들어줘야 됨..


그리고 칼 휘두를 때, 오른손에 좋은 장비 끼고 있고 왼손에 후진 장비 끼고 있는데 이펙트를 개별로 해야되지 않을까 하는


굉장히 프로그래밍적인 디테일한 생각 (그냥 넘어가면 되는데 프로그래밍하면 사람이 참 피곤해짐 이상하게 고집을 부려 이)


그냥 좀 넘어갔으면.. 하다 결국 만듬



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[ 칼 휘두르는 방향에 따른 이펙트 효과 ]


오? 뭐지 괜찮은디


게임 개발 특찡


귀찮다 하다가 결과물 잘나오면 좋아함




1년전에


마인크래프트 던전을 플레이했었는데


좋았던 부분이 아이템마다 개별 이펙트나 사운드가 있던 부분이 정말 좋게 느껴져서


이번 게임에 추가해줬습니다.



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[ 유니크 아이템 연출 ]


유니크 등급부터 무기를 장착하면, 무기에 맞는 이펙트를 뿌려주려고 합니다.


번개창을 들면 마치 제우스같은 느낌이 들도록 콰광! 오 멋져 마음에 든다구




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[ 아이템 조합 연출 ]


저번 일지에서 다룬 강화 효과에 이어 이번엔 조합 연출을 만들어 봤습니다.


전에 대기업과 협업하게 됐을 때 미리 만들어둔 이펙트가 도움되더라구요.


역시 어느 정도 쥐어 짜야 좋은 결과물 나옴



이번 개발 일지는 여기까집니다 :)