편의기능 (조작키 띄움, 대화 빠르게 넘기기, 대화 바로 끝내기) 추가하고
나도 앞으로 편하려고 제이슨 파일 관리 방식을 바꿨음.
이전 글에서 피드백 받고
플레이어가 관여 못하는 유아이는 회색, 관여할 수 있는 유아이는 밝은 하얀색으로 했는데
배경 톤이 흑백이라 하얀색이 생각보다 눈에 안 띄길래 초록색으로 했음.
그밖에 게임 중에 단서를 획득하면 예전엔 키워드를 초록색 글자로 보여줬었는데
뭔가 반짝이는 효과가 있으면 더 좋을 거 같아서 단서 획득한 시점엔 화면 왼쪽 위에 초록색으로 반짝거리도록 함.
(캡쳐가 5fps라서 안 반짝이는것처럼 보임)
그리고 반짝거린 효과는 대화 넘길 때까지 계속 유지됨. 처음엔 미리 사라지게 했는데 플레이어가 문장 다 읽고 나서
뒤늦게 확인하게 된다면 놓치는 경우가 생길 거 같더라.
추가된 단서는 처음엔 bool 배열로 하고 해당 인덱스를 true로 켜주는 방식으로 했는데
이게 단서 목록을 따로 관리해야 하고 혹시 나중에 단서 내용이나 숫자가 바뀌었을때
스크립트 - 제이슨 - 인게임 셋 다 돌면서 수정해줘야 하는 불편함이 생길 것 같아서
그냥 string배열에 용의자, 장소, 그외 단서들을 구분하고 문장을 추가해 주는 식으로 함.
이렇게 바꾸고 나니까 제이슨에서 바로 원하는 string을 추가할 수 있고 한번 하고 나면 다른데서 또 만져줄 필요가 없어서 편한듯.
이런 식으로 태그에 다 때려박아서 #keyword:이 문장을 추가하시오 #onWhat:suspect #index:0 이렇게 태그 더하고
제이슨을 파싱할 때 태그별로 딕셔너리처럼 key/value로 나눈 다음 keyword key가 있을때 onWhat의 value에 따라 함수 호출하고
해당 함수에 sentence[index] += keyword 이렇게 하면 다른 스크립트에서 건드릴 필요 없고 단서 목록이랑 내용을 매번 참고할 필요가 없음.
그리고 대화 제이슨은 다른 사람들이 많이 그렇듯 처음엔 전체 대화를 다 담을 스프레드시트를 만들고
id: 000000
dialogue: 첫번째문장
이런식으로 한 뒤, 대화를 넘길 때 id += 1, 선택지(분기)일때 id + 100, 200, 300 등등으로 했는데
이게 한눈에 보기는 쉬운거같으면서도 나중에 대화가 길어졌을 때(물론 충분히 길어지면 파일 자체를 나누긴 하겠지만)
내가 눈으로 따라가기가 어려울 거 같아서 여러가지 에셋이랑 프로그램 찾아보고 있음.
잘 만들었네!!
추리겜들 이것저것 플레이 영상 보면서 열심히 만드는 중입니다.. 기대해주세요...
갓겜의 스멜이!!
하지만 이 게임이 완성률 10퍼 미만(지금까지 깔딱대던거 2개는 완성함) 출시율 0퍼센트 저주받은 제작자의 손에 달려있다면..? ㅠ
완성했으면 출시를 하시고 링크를 뿌리시란 말입니다. 센세 그래야 대박이나서 우리가 휫자를 먹을 수 있단 말입니다
휫자는 저번에 사용한 휫자뿌리기 스킬 아직도 쿨타임 돌고있음.. 궁극기라 쿨타임 10년인부분
쿨타임 초기화 이벤트 "초초초 대박"이 터져야겠군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
훨씬이뻐졌고 테두리도 맘에드는거에요. 슈퍼고수가 되었어요
인디게임개발의 갈길은 멀고도 험한거에요 다음달에 일나갔다 와서 막대한 자본력으로 유데미 강의 다 쓸어야겠어요