저번에 중2병 스토리 어쩌고 고민글 비슷하게 올린 사람인데
글 올리고 나서 생각도 더 해보고 스토리 작가하고 논의도 많이 해봤거든
나도 프로그래밍만 했지 시나리오쪽은 영 몰라가지고 솔직히 내가 평가하고 어쩌고 하는게 너무 경솔했었던 거 같아서 스토리 작가한테 먼저 사과했고
여기다 기획&스토리 올리면 나름 객관적인 평가를 얻을까 싶어서 스토리 겸 기획자 한테 의견 제시했는데
좋다고 해서 협의 하에 올림
스토리 작가 겸 기획자가 보낸 기획서 원문인데 객관적인 평가 부탁드립니다.
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게임 제목: [알론사 데 카스티아]
목차
<프롤로그>
<장르>
<시스템>
<프롤로그>
위대한 황제 폐하께서 보내신 셋의 조각이 이국의 오랑캐들을 무찌르시고
황제 폐하의 명으로 신성한 열둘의 기사가 서쪽의 사악한 것들을 쫓아내시니
황제 폐하의 이름으로 황금기에 맞이하네
위대한 황제 폐하 만세
각지의 기사들이 잇따라 의를 이루고자 일어나니
음유시인과 현자들로부터 모험담이 전해지네
황제 폐하를 섬기는 것을 은혜로 여기며
기사들의 고향이라 불리는 카스티야의 어느 변경백의 먼 친척인 알론사 키하노
기사들의 모험담을 들으며 자라왔고 기사들의 수행을 두 눈으로 지켜왔으니
명예로운 기사를 바라보며 기사가 되어 서쪽의 사악한 것들을 무찌를 꿈을 꾸네
알론사여, 그대의 올곧은 신념을 관철하게나
긍지를 가지고 나아가 서쪽의 사악한 것들을 무찌르게
하늘의 별은 멀고도 멀지만, 별을 향해 달리고자 하는 올곧은 마음만 있다면 별은 기꺼이 닿아줄 터니
알론사여, 그대의 올곧은 신념을 관철하게
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<장르>
로그라이크 + 육성 + 동료 + 성향
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<시스템>
로그라이크를 바탕으로 메인 캐릭터(주인공)와 서브 캐릭터(동료)의 육성을 통해서 서쪽 사악한 것들을 무찌르는 것이 목표
성향 - 플레이어의 행동에는 (선, 중립, 혼돈)유형으로 나눔, 성향유형에 따라 이벤트와 동료의 태도, 모집 그리고 결말을 변경
맵 - 맵의 유형을 제작, 서쪽의 영토(단계)에 따라 맵 타일 및 유형 그리고 실내외 환경이 달라짐
동료 - 플레이어를 따라다니며 자신의 역할군과 동료의 성향에 따라 독자적인 행동패턴으로 플레이어를 지원함
기본 역할군 - 방랑기사(플레이어 전용, 1/2공격수+1/2수비수), 공격수(딜링에 특화), 수비수(탱킹과 생존 특화), 지원가(버프 및 디버프, 보급 특화)
세부 역할군 - [공격수] : (경)용병(딜링), (중)기사(딜링), [수비수] : (경)친위대(공격저지), (중)선봉대(공격유도), [지원가] : (경)종기사(자석펫), (중)장인(무기효율)
방어 타입 - 경장(떨어지는 방어력과 체력, 높은 행동력과 속도), 중장(높은 방어력과 체력, 떨어지는 행동력과 속도)
(현재레벨/(1차 or 2차)최대레벨 * (1차 or 2차)최종스탯)으로 능력치 결정
전직을 하면 스킬과 패시브 그리고 최대레벨 개방
층의 잡몹으로 추종자 계열(인간)을 배치, 중보스와 층보스는 사악한 것 계열(괴물)을 배치, 최종보스로 이해의 저편을 배치
특정 층마다 상인 NPC와 경비NPC 배치 - 만약 습격하거나 심기를 불편하게 할 경우 경비NPC가 플레이어를 찢으러 감
경비NPC를 제압할 경우 경비NPC와 상인NPC가 도망가고 상점의 아이템을 전부 무료로 약탈가능, 하지만 이후 상점 등장이 없음
특수방
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추가적으로 스작 겸 기획 말로는 전투는 턴제 기반으로 생각하고 있고 스토리는 비주얼 노벨 형식으로 진행할 거라고 함
평가할게 업는데
소비자한테 전달할 내용을 던져놓는게 아니라.. 어떤 장르, 어떤 주제의식을 가지고 어떻게 풀어나가는 스토리입니다 라는 식으로 공유해야할 것 같음
시스템도 이게 탑뷰인지, 쿼터뷰인지, 횡스크롤인지, 시점에 대한 내용이 없어서 어떤 게임이 나올지 상상이 잘 안감. 이게 중요한 이유는 동료가 따라다닌다는데 이걸 어떻게 묘사할지가 관건이니까..
구체적인 스토리도 없고 그냥 시놉시스 뿐인데 평가할게 있나.. 시놉시스도 너무 고전적이라 별로 흥미는 못끔
소설계에서 제일 극혐하는 도입부가 태초에 천족과 마족이 있었다..인데 그거랑 별차이를 못느끼겠음 저 시놉시스만 읽고 흥미가질 사람보단 ㄴㄷㅆ하고 넘길사람이 더많을걸
이건 스토리가 아니잖아
스토리가 뭔지 모름?
너무 텍스트로만 풀어놔서 내 인식이 맞는지 확신이 안선다 일단 알파버전을 빨리 만들어 보심이
제가 전문가는 아닙니다. 그래서 개인적인 평이라는 것을 미리 적습니다. 제 느낌으로는 스토리는 너무 상세합니다. 스토리는 게임의 콘셉트나 개발과정에서 변할수 있기 때문에 대략적인 흐름만 잡고서 시작해야하는데 처음부터 너무 거대한 배경을 담으려 한듯 합니다. 장르나 시스템은 큰 틀이나 흐름이 없이 세세한 시스템만 너무 강조하고 있는것 같습니다.
둘다 큰 흐름을 잡고 어떤 식으로 진행하고 어떤 식으로 게임을 풀어낼지를 먼저 생각해 봐야할듯 합니다. 제 생각인데 스토리 : 전설의 모험담을 따라서 악을 무찌르러 가는 용사들의 모험담 // 진행 방식 : 스테이지를 진행하다가 사망시 다시 시작지점으로 돌아가는 로그 라이크 방식 + 육성 시스템을 결합해서 주인공의 선택에 따라서 다음 모험에 능력이 추가된다. // 주인공의 선택에 따라 주인공의 능력이 올라가고 올라가는 능력은 악성향 또는 선성향 또는 중립 성향으로 나뉘며 각 성향에 따라서 올라가는 능력과 스킬이 달라진다. // 주인공이 어떤 성향으로 최종 보스를 물리쳤냐에 따라서 다른 엔딩이 나온다. 이렇게 정리하고 여기서 조금씩 살을 붙여 나가면 어떨까 합니다.
스토리랑 게임 시스템은 그냥 흔해 빠진 게임들이랑 별 차이 없는데 시나리오랑 기획 퀄리티 문제가 아니라 이거 제대로 만들 생각이면 사람 더 모아야 됨. 1년컷 하려면 최소 기1 프2 아2 해서 5명은 있어야 되는데 프로그래머 1명이랑 아트 1명은 반드시 프로젝트 완주 경험 있는 사람으로 구해야됨. 5명 다 초짜로 모으면 팀 폭파 타이머 돌아가는건 시간문제
이 스토리는 결과물로서 플레이어에게 전달하고싶은거고, 개발자들 사이에서 비전을 공유하기 위한 건 아님. 중심된 아이디어를 가지고 게임을 완성해나가야 하니까 그 비전을 전달받고싶다 이렇게 얘기해서 제대로 된 스토리에 대한 생각을 받아보는게 필요할 듯
프롤로그보다는 전체 세계관 설정, 설정 속에서 주인공과 플레이어의 역할과 목적은 무엇인가, 플레이어와 적대적 관계에 놓여있는 존재들은 무엇이고 어떤 방식으로 대치하게 되는가, 플레이어를 견인할 떡밥이나 목표설정같은것은 무엇이 될 것인가 이런 요소들 위주로 장황하지 않고 요점만 받아서 하나의 공유하는 비전으로 정제하는 과정이 필요할 것으로 생각됨
그리고 기획서의 각 대목에서 연상하면 도움되는 다른 게임 제목을 막 적으라고 하셈 로그라이크 + 육성 + 동료 + 성향 같은 애매모호한 설명 말고 특정 게임들의 이름으로 딱딱 집어주는게 구체적인 비전을 공유하는데 훨씬 도움됨
말이 길어졌는데 마지막으로 한마디만 더하면 개발에 사용할 수식같은거 어차피 저 계산식으로 절대 최종버전까지 못가니까 걍 저런 수식은 나중에 상세기획서에 적으라고 하고 초안 기획서에는 다른 아이디어들로 채우는게 좋음
스토리 하기 전에 시장분석 역량분석 먼저해라 좋은말 할때
로그라인과 시놉시스라는 게 있어요. 그거부터 쓰세요...
객관적으로 봐드림. 로그라이크 + 육성 + 동료 + 성향 <= 이중에 한개만 하던지 아니면 쓰레기통에 넣는걸 추천. 기획자가 경험이 전혀없는 것 같음.
내 생각엔 스토리 자체는 중2병이던 태초에 천족,마족이던 극한의 스토리텔링을 추구하는 게 아니라면 클리셰로 범벅하는 게 나쁘진 않다고 봄 중요한 건 플레이어 한테 어떤식으로 전달할 것인가라 생각함
스토리 라인으로 기가막힌 연출과 자연스러운 진행을 곁들이며 조금씩 플레이어를 세계관에 끌어들인다면 편의점 가서 컵라면 사오는 내용으로도 플레이어의 흥미를 유발할 수 있다고 봄 그런데 지금 양식은 어떻게 사용자에게 저 스토리를 풀어낼 것인가?가 적혀있지 않음 혹여 게임 시작하자마자 저 스토리를 그대로 대화창으로 주르르륵 나온다면
진입장벽을 넘을 수 있는 플레이어는 많지 않다고 봄 결론은 기획이란 단순히 자신의 망상이나 번뜩이는 아이디어 정도로 이거 어때? 시전하면 좋은 소리는 못듣는다는 철학을 가지고 있는 거임 스토리 쓴 친구가 스토리만 담당하는지 전체 기획인지 모르겠지만 뭐가 됐든 글로만 적는 시놉시스는 간략하게 컨셉만 적고 연출을 어느정도 곁들인 프롤로그 양식을 만드는게
팀원에게 더 잘 설득할 수 있을거라 생각한다고 전해주면 좋겠음 간략히 말하면 초반 프롤로그 튜토리얼을 ppt던 피그마던 하다못해 종이에 손으로 직접 그리던 만들어 보는게 더 긍정적인 반응을 이끌어 낼 것이란 뜻이였음 이번 반응으로 너무 상처받지 말고 성장하는 계기가 되었으면 좋겠네
한 항목을 너무 장황하게 쓰지 말고 일단 각 항목당 개요(한줄요약)를 적고 세부 사항을 적으세요 그리고 기획서는 읽기 쉬워야 하며 그걸 읽는 다른 이들을 설득할 수 있어야 합니다 이 시스템이 주고자 하는 재미는 무엇인지 밸런스는 무엇인지 생각하며 그것도 함께 적으시면 되고 세계관 세부 설정이나 스토리는 극초기 단계에서 크게 중요하지 않으니 별문서에 따로 빼세요 시스템 기획에선 대장르 특성에 따라서 구체적인 컨셉 위주로 설명하면 좋습니다 예를 들어 로그라이크니까 시점 - 탑뷰, 맵 - 타일형, 진행 - 리얼타임, 예상 플탐 - 1시간 등등 잡아가면 됩니다 창작은 모방이니까 레퍼런스 게임도 필요한 대로 첨부하면 됩니다
우와... 말을 아낄게
뭔가 그거 같다 아처 무한의 검제 영창
텍스트로 볼떄 어지간히 오글거려도 성우에 컷신 넣어주면 별 생각없이 볼 사람이 대부분일것 같은데... 2차 창작 까지 노리는거 아니면 기획에 집중하는게 나을듯