쉴드와 캐릭터의 피격 효과(GameplayCue)를 분리했어. 게임플레이 이펙트의 Damage쪽에서 쉴드 피격시, 캐릭터 피격시
서로 다른 GameplayCue를 발생 시키고 싶었는데 GameplayCue쪽에서 선택해서 보여주려고 하니 현재 여긴 데이터만 담지
로직은 거의 없더라구, 나도 왠지 이걸 거스르고 싶진 않았음. 그럼 GE_Damage 쪽에서 데미지가 쉴드에 들어갔는지 캐릭터에
들어갔는지에 따라 다른 GameplayCue를 던지면 되는데 현재 구조는 그냥 등록된 GameplayCue를 모두 던지도록
구현되어있더라구, 이걸 선택적으로 던지게 바꿀까 고민하다. 일이 너무 커질거 같아서 데미지를 실제로 판정하는
GameplayEffectCalculation 여기에서 선택해서 직접 GameplayCue를 던지고, GE_Damage쪽에서는 기존에 던지던 GameplayCue를 전부 삭제 버렸어
여튼 그래서 피격 이펙트도 구분할 수 있고, 데미지 숫자도 따로 설정할 수 있으며 실드에 맞았을때는 움찔대는 피격 애니메이션도 안 할수 있게 됐어
로켓런처와 그레네이드 런처, 화염방사기를 추가했어.
동영상이 세개밖에 첨부가 안되는구나;;; 화염방사기는 다음에 올릴께
로켓류 두개는 기존 lyra의 수류탄을 수정해서 간단히 만들었어. ProjectileMovementComponent만 수정하니까 간단했어
데미지나 판정 같은건 기존거 사용해서 어렵지 않았어. 화염방사기가 좀 골때렸는데 결론은 불꽃 이펙트는 나이아가라로 만들고
실제 히트나 데미지 체크는 안보이는 구체 스태틱메시를 집어 던져서 구현했어. 아직까진 이게 제일 나은거 같애 나이아가라 파티클과의
동기화가 문제가 될 순있는데 화염방사기라 정확하지 않아도 어색하진 않아 보여.
https://www.youtube.com/watch?v=QvsbFC-JNQ0

Epic's Paragon All 37 Heroes Abilities Compilation. One of the best games I've ever playerd and I miss it a lot. Enjoy!Heroes List:Aurora Paragon Hero Aurora...
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에픽게임즈에서 파라곤의 리소스를 풀었다는건 알고 있을 거야 언리얼 프로젝트에 사용하기만 한다면 그냥 무료로 사용이 가능해
이펙트를 찾다보니 파라곤의 파티클들이 퀄리티가 좋더라구, 대신 캐스캐이드로 만들어져 있어서 나이아가라로 변환해야 한다는 점이 있는데
변환 플러그인도 있고 간단한건 별 문제없이 되는데 좀 좋은 건 컴파일 에러가 뜨더라고 나이아가라 시스템에 완전 까막눈인 상태로 에러메시지
보면서 꾸역꾸역 고치거나 에미터나 스택을 그냥 disable해봐서 미관을 크게 해치지 않는다 싶으면 끄고 사용하고 있어 ㅋㅋ
괜찮은 VFX나 SFX가 아주 많으니 위의 영상한번 훑어보면서 골라서 다운받아봐
몇 백 억 들인 게임 리소스를 그냥 오픈해버리는 언리얼