개발하는 입장과 플레이 하는 입장은 매우 다르다
그렇기에 좀 규모가 있는 게임 회사들은 테스트 팀을 알아서 꾸리거나 참가자들을 모집한다.

본인은 스팀 게임만 250개 넘게 보유하고 있고 콘솔이나 타 플렛폼 게임만 합치면 대략 400개는 되지 않을까 싶다.
쓴 돈만 약 1000만원은 될거고

이렇게 게임들 여러개 하면서 느끼는건 게이머들은 생각보다 바보라는 것이다.(본인 포함)


게임도 장르가 여러가지가 있지만
플레이어가 개발자의 의도를 유추하도록 게임을 디자인 하는 것은 매우 어렵다.
이정도면 알아쳐먹겠지? ㅎㅎ

당연히 못알아쳐먹는다
게임을 밑바닥부터 설계하고 제작한 개발자랑

처음 게임을 접하는 게이머랑은 차이가 날 수 밖에 없다.

fps와 같이 정형화 되어있는 장르는 큰 구애를 받지 않는다.
wasd 움직이고 스페이스바 점프 c나 컨트롤 앉기 마우스 좌클릭 쏘기 우클릭 조준
하프라이프때 부터 내려오던 유구한 전통이고 굳이 알려줄 필요도 없을 정도이다.
내가 말하고자 하는건 이런건 아니다.

플레이어는 개발자의 참 뜻 같은건 딱히 생각하고 플레이 하지 않는다 보통은 말이다.

자 장난감 하나를 생각해보자

영유아들 장난감 중에서 동그라미는 동그란 틀에
세모는 세모틀에

네모는 네모틀에 넣는 장난감
이 장난감을 모르는 사람은 거의 없을것이다.

플레이어들은 영유아다.

둘다 바보같이 네모 틀에다가 동그라미를 넣기도 하고 동그라미 틀에다 세모를 넣기도 한다.

다만 차이가 있다면 영유아들은 될때까지 시도하기도 하고 엄마에게 도움을 청하기도 한다.
플레이어들은 한번 시도해보곤 어? 안되네? 하곤 쉽게 포기해버린다.

머릿속에 한번 생각한 것이 고정되어 버린다.
"저 구멍에는 무언가를 넣을 수 없다."
그리곤 그 장난감에서 관심을 때버린다. 다른 장난감을 찾으러 가거나 저 구멍에 넣을만한 다른 물체를 얻을때까진 플레이어의 관심속에서 사라진 것이다.

또 다른 경우가 있다.
치밀하게 설계된 장난감이 아닐 경우
세모를 잘 비틀어서 넣으면 네모틀에 들어가게 된다.
이 경우엔 플레이어들은 이렇게 생각해버린다.
"아! 네모틀에는 세모를 비틀어서 넣으면 되는구나!"
그냥 네모를 넣으면 되는데도 굳이 플레이어들은 맨 처음에 세모를 억지로 넣음으로서 네모를 넣을 필요성을 못느끼게 된다.

마지막 경우로는 경험에 기반한 것이다.
이전에 플레이어는 비슷한 장난감을 만져본 적이 있다
동그라미틀 세모틀 네모틀 장난감을 통해서 네모는 네모에 세모는 세모에 원은 동그라미에 넣는것을 배웠다.
하지만 비슷하게 생긴 이 장난감은 조금 큰 동그라미틀밖에 존재하지 않는다.
네모 세모도 충분히 들어갈만한 틀이지만 플레이어는 이 동그라미틀에 세모와 네모를 넣을 생각을 하지 않는다.
플레이어는 이전에 분명히 "동그라미틀에는 원을 넣어야 한다!"
라고 배웟기 때문이다.

크게 이 세가지 경우로 인해 플레이어들은 개발자가 의도한 방향과는 다른 방향으로 나아가게 되는 경우가 있다.

첫 번째 경우 추리게임이나 퍼즐 장르에서 큰 에로사항이 발생한다.

두 번째 경우 솔로 패키지 게임 같은곳에서 에로사항이 발생한다.
마지막의 경우 대부분의 경우에서 문제가 발생한다.

보통 게이머들이란 본인의 실력에 대해 자부심이 굉장하기에
자신이 틀렷다는 생각을 잘 하지 않는다.
그렇기에 처음부터 잡아주어야 한다.


언제나 플레이어들을 바보로 생각하고 그러한 플레이어가 바보라는 생각이 들지 않게끔 적당히 힌트를 던져주고
또 확실히 짚고 넘어가야할 시스템에서는 짚어주고 가는 것이 좋다.
어려워서 해메게 하고 기분 나쁘게 할 바엔
적당히 시원시원하게 짚고 넘겨주는게 플레이어 입장에선 백번 천번 낫다.

자신만의 시스템에 매몰되지 말아라 라는 말을 해주고 싶었다.