그간 개발을 조금 정리해보고자 쓰는 글





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역사적 판타지를 소재로 다양한 캐릭터가 나오는 게임을 만들고 싶었다.


뭔가 중요한 아티팩트를 옮기는 주인공과 그것에 적대적인 환경을 테마로 삼았다.


관심사가 비슷한 원화가를 섭외했다.








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(원화가 그는 신이다)



베스탈과 불을 모티브로 하여 주인공 컨셉이 만들어졌다.

주인공의 목적은 성화를 안전히 옮겨 목적지에 도달하는 것이다.

불이 꺼지면 게임 오버이기에 지속적으로 기름을 보충해줘야 하고,
간혹 자신의 생존을 위해 기름과 다른 물건을 교환해야 하는 등등

중요한 컨셉들은 초기에 다 만들어졌다.





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원래는 헬테이커처럼 캐릭터 원화 보여주는 대화 씬 + 게임플레이로 이루어진 게임이었다.

원화에 큰 강점이 있다고 생각했기에
게임플레이 부분은 테마와 어울리는 선에서 최대한 간단하게 디자인 하고자 했고


결과적으로 오리건 트레일과 비슷한 게임을 만드는 게 목표였다.








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이동하고, 자원 관리하고, 대화하고 (반복)

문제는 게임플레이가 간단하다고 하여 기획과 리소스 제작까지 간단한 것은 아니었다는 점이다.

스크롤되는 배경 리소스, 그에 알맞은 레벨디자인 등등 많은 제작 소요가 예상되었다.
이래서는 게임플레이를 흥미롭게 만드는 것도 불가능해보였다.

(한마디로 오리건 트레일은 결코 간단한 게임이 아니었음)



안되겠다싶어서 한 달 정도 게임플레이를 전면 수정하는 시간을 가졌다






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우선 어드벤처 뷰를 간소화시키는 게 과제였다.
배경이나 SD 캐릭터 따로 그릴 시간에 새 캐릭터 하나라도 더 만드는 게 낫다고 생각했기 때문이다.


그래서 원화 리소스가 곧바로 어드벤처 뷰에 쓰일 수 있는 방식을 궁리했고,

원화 자체가 움직여야 한다고 판단하여 스파인 제작자 한 명을 섭외했다.





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(스파인 제작자도 신이다)


원화 그림체가 스파인으로 움직일 때 문제가 없는지 체크 후 다시 기획에 들어갔다.

기대보다 훨씬 잘 나왔기에 이 때부터 자신감이 좀 붙었다.






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먼저 배경 스크롤을 없앴다.
단순히 씬 하나가 페이드아웃, 페이드인되며 연출된다. 덕분에 배경 리소스 제작과 레벨디자인이 간단해졌다.
(슬레이 더 스파이어와 같은 room by room 방식)


대신 계속해서 인카운터가 나타나야 하기에 관련 기획을 보강해야 했다.
전투를 메인으로 하고 그것을 위한 빌드업이 게임의 주요 요소가 되었다.





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전투 인카운터




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야영 모드





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상인 인카운터

(오브젝트를 클릭하면 상인이 나타난다)



인카운터들을 통해 재료를 모으고,
그 재료들로 탐험 자원을 보충하거나 혹은 전투 자원을 확보하는 식으로 게임이 진행된다.
(전투는 대충 카드 전투인데 턴제는 아니다. 한창 개발중)


보다 생동감을 더하기 위해 애니메이션, VFX 등에도 신경을 많이 쓰고 있다.






초기 리소스 제작 난이도가 좀 높더라도
그게 끊임없이 재활용되는 구조를 만들면 생각보다 작업이 수월하다는 점을 느꼈다.


완성을 해야 증명이 되는 부분이긴 하지만..



2편에선 자원 체계 등등 게임이 어떻게 돌아가는지를 보여주고싶다.

이걸 보여주려면 UI가 어느정도 확정되어야 하는데 아직 한창 디자인중