도움이 될지는 모르겠는데 저같은 경우엔 코루틴으로 구현했어요
우선 레이캐스팅으로 줌땡길 오브젝트를 파악하도록 줌이 적용될 오브젝트에 콜라이더 컴포넌트를 넣어주시구요
마우스로 오브젝트에 레이캐스팅을 하면 RaycastHit 타입 변수(hitInfo라고 할께요)에 저장하도록 구현하구요
익명(218.39)2023-10-02 21:50:00
답글
이 hitInfo에서 대상 오브젝트의 트랜스폼 값이랑 쿼터니언 값을 받아와요
그럼 그 값을 바탕으로 transform.position = Vector3.MoveTowards(...)같이 접근 로직을 짜주시구요
동시에 transform.rotation = Quaternion.Lerp(...)같이 방향 설정 로직도 짜주세요
이렇게 하면 대상 오브젝트 방향을 바라보면서 점점 접근(줌인)하는 코루틴을 짤 얼개는 잡을 수 있어요
익명(218.39)2023-10-02 21:52:00
답글
카메라의 줌인 방향은 벡터 연산으로 정하실수 있어요
Vector3 dir = ((향할방향) - (시작방향)).normalized 같은 식으로 정규화된 방향을 얻을 수 있고 이를 Quaternion의 Lerp나 SLerp 메서드에 인자로 넣으시면 될거에요
도움이 될지는 모르겠는데 저같은 경우엔 코루틴으로 구현했어요 우선 레이캐스팅으로 줌땡길 오브젝트를 파악하도록 줌이 적용될 오브젝트에 콜라이더 컴포넌트를 넣어주시구요 마우스로 오브젝트에 레이캐스팅을 하면 RaycastHit 타입 변수(hitInfo라고 할께요)에 저장하도록 구현하구요
이 hitInfo에서 대상 오브젝트의 트랜스폼 값이랑 쿼터니언 값을 받아와요 그럼 그 값을 바탕으로 transform.position = Vector3.MoveTowards(...)같이 접근 로직을 짜주시구요 동시에 transform.rotation = Quaternion.Lerp(...)같이 방향 설정 로직도 짜주세요 이렇게 하면 대상 오브젝트 방향을 바라보면서 점점 접근(줌인)하는 코루틴을 짤 얼개는 잡을 수 있어요
카메라의 줌인 방향은 벡터 연산으로 정하실수 있어요 Vector3 dir = ((향할방향) - (시작방향)).normalized 같은 식으로 정규화된 방향을 얻을 수 있고 이를 Quaternion의 Lerp나 SLerp 메서드에 인자로 넣으시면 될거에요
질문 자체가 잘못된거같다. 줌인이라는 용어를 썼으면 카메라로 확대하는게 맞다