사실 내가 만든 게임을 홍보하고 싶은데,
여태까지 눈팅만 해오던 인간이라 눈치가 보이기도 하고
홍보만 홀랑하고 가면 효과도 없고, 알게모르게 받은 도움에 보답하고자 끄적여
디시에 글쓰는 건 처음이라 보기 불편할 수 있음
사전 준비단계
1. 기획하기
처음으로 게임을 기획한다면,
처음부터 나만의 독창적인 게임을 기획하는 건 추천하지 않아
독창적이다 = 시장에 별로 없다 = 레퍼런스가 없다
즉, 시스템을 기획하고 밸런스를 잡는데 무척이나 어려워
내가 여기서 고꾸라진 게임만 모아도 손가락이 부족할 지경이니까
단순히 밸런스가 어렵다 수준이 아니라
함께하는 팀원이 있다면, 그 팀원에게 내 기획을 전달하는 난이도도 수직상승하지
첫 게임기획이라면
- 원래 있던 게임에 아이디어 추가하기
- 요즘 유행하는 게임 참고하기
이 두가지를 반드시 고려해보는 것을 추천해
2. 팀 빌딩
사실 팀 빌딩은 개발을 하면서 진행해도 되지만,
니가 필요한 팀원은 모집하는데 시간이 상당히 걸릴거야
그래서 많은 사람들이 팀원 모집을 포기하고
코딩을 독학하거나, 그림을 배우거나, 외주를 주지
따라서 팀 빌딩은 기회가 될 때 계속 하는 것이 중요해
팀원은 기본적으로 기획 1, 그래픽 1, 플머 1이 기본이지만
대부분 게임이 그래픽에서 병목이 일어나는 걸 생각하면 그래픽이 한명 더 있는 것도 좋지
사운드는 솔직하게 외주나 상용 에셋을 활용하는 것을 추천해
사운드는 문외한인 우리가 피드백을 주기에는 너무 어렵고,
인원을 구하기도 어려워. 잘하는 인원이라면 더더욱 어렵겠지?
그리고 이건 나의 개인적인 견해지만
수익 1/N은 절대 비추야
희망회로를 돌려서 수익이 나기 시작하고, 만약 그 수익이 적지 않다면
그 중 기여도가 높은 사람은 당연하게 불만이 생겨
최악으로 치달으면 직원이 아니니까, "내가 한 작업물 쓰지마!!" 가 될 수 있겠지?
나는 개인적으로 기여도로 나누는 것을 추천하고,
그 기여도 산정의 기준은 가장 큰 책임감과 기여도를 가진 사람이 하는게 맞다고 봐
3. 개발기간 설정
모든 계획은 그럴듯해.
실행으로 옮기기 전까지는.
가장 그럴듯하지만, 가장 쉽게 무너지는게 개발기간이야
나를 포함해서
게임을 만든 경험이 적거나
개발에 욕심있는 사람들이 많이 하는 실수지
우리가 개발기간을 설정할 때 간과하는 부분은 크게 이거야
QA 기간
심사기간
개발욕심
먼저 QA기간
물론 우리는 게임을 만들 때
버그 없이 만드려고 최선을 다해
하지만, 그게 빌드를 했을 때도 버그 없이 돌아갈거라 생각한다면
크나큰 오산이야
빌드와 함께 생각지도 못한 오류와 버그들이 나타나지
글씨가 너무 작아보여서 UI를 전면 재배치 한다던가
최신버전 AOS에서는 먹통인 기능이 있다던가
화면 크기에 따라서 밸런스가 달라진다던가
엔진에서는 되던 기능이 이유없이 안된다던가
등등
이걸 다 고치려면 최악의 경우에는 개발기간만큼 시간이 들어가.
그 다음은 심사기간이야
모바일이라면 구글플레이스토어/앱스토어 심사,
PC라면 겜등위/Steam 심사가 있지
거기에 심사를 위해 적어야하는 글들과 계정생성은 덤이야
하다보면 난 게임을 만들고 싶은건데,
왜 이렇게 써야할 문서가 많은지 의문이 들지
심사결과에 따라 어떤 기능들은 삭제/수정이 필요하기도 해
그렇게 되면 당연히 출시까지의 기간은 추가되지
마지막으로 우리의 욕심이야
하다보니 이 기능이 들어가면 더 재밌을 것 같고,
이렇게 바꾸면 직관적일 것 같고
바꾸고 싶은 것 투성이지
반복적이고 강조되는 변경은 개발자와 그래픽을 불안하게 해요!
그렇게 팀이 와해되고...
기간이 늘어나고...
트렌드에 뒤쳐지고....
내 이전 게임의 이야기야
그리고 많은 게임사들이 그러했지
중요하지 않은 부분
PC 게임이라면 심지어 중요한 부분까지도
일단 출시하고 수정하는 걸 추천해
그렇다고 알맹이 없는 걸 내놓으란 건 아니고
게임의 핵심요소만 만들어두는거지
사실 이게 더 좋을 것이라는 것도 우리의 편협된 생각일 수 있잖아?
사용자들의 의견을 받고 급한 것부터 고쳐나가는 거지
위 3개를 고려하지 않고,
심지어 게임 개발이 처음이라면
대부분 개발기간은 우리 생각의 2배~3배는 걸려
이 시간에도 마감에 맞추기 위해
열일해주는 우리 팀원들과
수많은 게임 개발자들에게 박수를 보내
생각보다 글이 너무 길어질 것 같고,
길어지면 글도 읽기 싫고 내 홍보링크도 안보이니까
3~5부 정도로 나눠서 글을 올리려고 해.
처음 개발을 하는 사람들에게 초점이 맞춰져있어서
이미 개발을 많이 해본 사람들은 당연한 소리로 느껴질 수 있어
그런 사람들은 그냥 맞아 나도 그랬지~ 느낌으로 봐줘
이건 우리 팀원들이 열심히 만든 게임이야
지금 텀블벅 공개예정으로 올라와있으니, 알림신청 한번씩만 부탁해~!!
https://link.tumblbug.com/qFAx4QrrADb
동물조아
픽셀 쉐이더 직접 만드신거임?
금손 그래픽 분이 해주셨습니다!
좋다 이런글 정말도움많이됨 ㄱㅅㄱㅅ 겜나오면 해보겟음
관심 감사합니다! 하루에 1부씩 올려볼게요
댕댕이 커엽ㅋ
관심 감사합니다! 오늘 저녁쯤에는 기획에 대해서도 올려볼게요
- 원래 있던 게임에 아이디어 추가하기 - 요즘 유행하는 게임 참고하기 이 두가지 요소를 품고 게임 제작을 시작했다면, 기획(스토리텔링, 레벨디자인) 또는 아트가 개쩔어야함. 특히 아트는 요소요소가 전부 조화를 이뤄야 한다고 생각함. 배경, 캐릭터, 무기, 이펙트 등.. 이게 조화가 안되면 그냥 게임 완성도가 말도 안되게 떨어져보임. 그림 실력이 떨어진다고 하더라도 디렉팅으로 조화는 맞춰야함. 그게 안되면 그냥 텍스트 게임을 만들던가. 아니면 간단한 아트로 기획 개쩌는걸 만들던가.
맞습니다! 제 글이 아무래도 이제 막 게임개발을 위해 걸음마를 떼는 사람들을 대상으로 초점이 맞춰져 있다보니
경제적 성공과는 거리가 있을 수 있습니다. 조금 더 프로젝트의 처음부터 끝까지 순조롭게 진행하는 것에 초점을 두었다고 이해해주시면 감사합니다! 저는 처음 게임을 만들때, 팀원들과 합을 맞춰서 처음부터 끝까지 만드는 것 조차 너무 힘들었거든요 관심 감사합니다!!
그래픽이랑 플머를 따로 두신다면 그래픽 파트 역할에 대해 혹시 설명해주실 수 있으신가요? 보통 프로그래머랑 어떻게 분업하는지 궁금함다
그래픽은 주로 시각적인 리소스를 제작합니다. 저희같은 경우에는 그래픽 팀장을 맡고 계신 분이 TA까지 겸해주셔서 VFX 제작도 도맡아 주셨습니다. 그래픽 아티스트는 애니메이션 스프라이트 시트, 정적 그래픽 리소스, UI, TileMap 등 원본이 되는 리소스를 제작합니다. TA는 그래픽 아티스트가 만든 리소스를 활용하여 Particle, 애니메이터, 애니메이션, Shader 등을 제작합니다. 프로그래머는 이동, 공격, UI Interation 등 기능을 구현합니다! TA가 없는 경우 TA의 업무는 그래픽 아티스트와 프로그래머에게 분배되게 됩니다. 다만, 미술적 감각이 필요하기 때문에 그림을 그릴 수 있는 플머가 한 것 보다는, 개발을 배운 그래픽이 만들어준 리소스가 더 예쁩니다.
추후 기획, 개발, 그래픽, 출시 및 마케팅으로 나눠서 글을 올릴 예정인데, 질문주신 부분 고려해서 작성해보겠습니다~!
아하 상세한 설명 감사드립니다! 혹시 그러면 게임개발쪽에서 그래픽이라고 하면 보통 아트쪽을 얘기하는건가요? 컴퓨터 그래픽스 분야 공부하고 있는 학생인데 요게 좀 헷갈리는 것 같아요
네 맞습니다! 그래픽스를 배우신다면, 대부분 TA 쪽으로 가십니다. 게임개발쪽에서 플머라고 한다면 대부분 클라이언트 프로그래머를 의미합니다. 그래픽스면 직접 쉐이더 제작 등을 하실텐데, 해당 내용은 TA 분들이 하십니다!
아하 감사합니다!! 알림이 안 떠서 이제 봤네요 ㅠㅠ
사운드는 인력 공급이 적은 반동으로 수요가 많아? 아니면 외주나 상용 에셋같은 대안이 많으니까 오히려 수요가 적어?
있으면 좋은데 아무래도 비율 줄이려고 하지