연휴 잘 보내셧나요 ㅎㅎ
대학생이 삘받아서 휴학하고 만드는 로그라이크 멀티겜 Shape of Dream
만든 것
최근에 들어 몬스터를 공격하거나 처치했을 때 타격감이 부족하다고 생각하고 있던 찰나,
게임에 액션이 부족하다는 피드백이 들어와 본격적으로 액션 부분을 보강해보기로 결심했습니다.
그래서 개인적으로 타격감이 좋다고 생각했던 Dead Cells, GTA V, 대난투 같은
게임들의 영상을 돌려보며 케이스 스터디를 해보았습니다.
그리고 이런 게임들은 공통적으로 아래와 같은 특징들이 있었습니다.
1. 소리가 시원해야한다.
2. 타격할 때 게임이 잠시 멈추거나 느려져셔 타격 자체를 강조한다.
3. 화면 전체가 잠시 밝아지거나 흔들린다. (GTA V, Dead Cells 등)
4. 적이 잠시 멈추고 격하게 흔들린다. (특히 격투 게임들이 많이 차용하는듯)
5. 치명적인 타격이 들어가면 이 정도가 훨씬 심하다.
그래서 slow motion, hit slow 이런 식으로 검색을 해보니
Screen Kill Effects, Hit Stop 이라고들 많이 부르는 요소라는 것을 알게되었습니다
마침 커비와 대난투 게임 디자이너인 마사히로 사쿠라이 아조씨가 운영하는 유투브 채널에
관련 기술을 분석해둔 영상이 있길래 그걸로 공부를 조금 해보았습니다.
비슷한 고민에 빠져계신 분들이라면 꼭 시청해보시는걸 추천드립니다.
https://www.youtube.com/watch?v=OdVkEOzdCPw

Have you ever heard of something called "hit stop"? The thinking behind it can be applied to more than just hits—in fact, it'd be a waste to only use it ther...
www.youtube.com
https://www.youtube.com/watch?v=tycbMSjDDLg

I've talked about hit stop before, but this time I'll be sharing specific details of the hit stop techniques used in Smash Bros. Ultimate. I hope you enjoy y...
www.youtube.com
이렇게 공부를 마치고... 제 게임에 추가하게된 요소는 세가지입니다.
1. 피격 시 적 흔들림
타격이 들어가면 해당 적이 데미지의 방향 기준 앞뒤로 흔들립니다. (도트뎀 제외)
피격 데미지를 적의 최대체력으로 나누어서 그 비율에 따라 해당 적이 흔들리게 만들었습니다.
(Shake의 강도와 지속시간 지정을 위해 AnimationCurve 사용)
그래서 보스에게 평타를 치면 조금만 흔들리고
잡몹에게 번개를 떨어트리면 엄청 흔들리는 식이죠
2. 스크린 킬 효과
적이 죽으면 화면이 살짝 흔들리고 잠시 동안 모션블러 + 채도 + 명도를 올리게 만들었습니다.
정말 미묘하지만... 너무 심하면 매번 킬마다 화면이 반짝이니 너무 눈이 아프고
덜하면 아예 티가 안납니다... 파라메터 조절을 계속 해봐야 완벽해질 것 같네요.
3. 슬로우 모션
아주 강한 데미지가 들어가거나 보스를 처치하면 영화같은 (눈아픈...) 후처리를 먹이면서 시간이 느려져서
그 데미지를 강조합니다
이렇게 되니 게임 후반부에 빌드가 너무 잘떠서 애들이 다 한방에 죽으면
게임이 다소 심심해지는 부분을 보강해주는 효과도 있더라구요 ㅎㅎ
(이정도 데미지면 슬로우 모션 뜨겠지? 하고 기대하게됨)
단 슬로우모션같은 경우 호불호가 조금 갈렸습니다.
게임이 느려지는걸 잔렉으로 착각하는 친구도 있었고,
일부 캐릭터의 경우 (미스트는 타이밍을 맞춰야 하는 패링 스킬이 있습니다) 방해가 된다는 의견이 있었거든요.
특히 멀티플레이같은 경우에는 모두의 화면에 발동 대상 몬스터가 보여야 한다는 조건을 달아두긴 했지만
모두의 취향이 같을 수는 없으니 설정에 토글을 만들던가 하는 방향으로 생각해봐야할 것 같습니다.
아직도 다듬을게 많네요.
멀티플레이 개발 환경
여담으로 멀티플레이 개발을 하다보니 갖춰본 셋업이 좀 편해서 공유드립니다.
이렇게 데스크탑과 노트북을 붙여놓고,
SyncthingTray로 노트북에 현재 프로젝트의 클론을 만들고
Synergy (유료, Barrier같은 오픈소스 대체제도 있습니다)를 이용해 마우스와 키보드를 공유하게 만들면...
데스크탑에서 수정한 코드가 커밋같은 과정 없이도 5초만 기다리면 노트북과 동기화가 되고,
한 키보드 마우스로 두 기기를 모두 제어할 수 있습니다.
(현업 멀티 개발쪽에 계신 분들은 이미 이렇게 하고 있는 분들이 많은 것으로 알고 있습니다)
혹시 멀티플레이 테스트를 위해 매번 게임을 빌드하고 게임을 두개 켜고 계신 분들이 있으시다면
노트북을 이렇게 붙여서 개발 환경을 구축하거나, 컴퓨터 하나로도 symlink를 이용해
같은 프로젝트를 두번 켜서 개발하는 등 좋은 방법이 많으니 참고하셨으면 좋겠습니다.
https://github.com/VeriorPies/ParrelSync (빌드 없이 멀티 테스트하기)
읽어주셔서 감사합니다.
그럼 다음 일지로 찾아뵙겠습니다!!
https://lizardsmoothie.itch.io/shape-of-dream

Travel the Dream World in solo/multiplayer rogue-like with unique gameplay mechanics
lizardsmoothie.itch.io
직접 플레이해보실수잇어요 와!!
https://indie.onstove.com/ko/games/2258
STOVE
indie.onstove.com
공식 트위터계정 (파리날리는중. 자체홍보하시는분들 백번 존경합니다)
https://twitter.com/LzrdSmoothieKR (한국어계정으로 수정)
와 좆대네;;;
와 잼있어보이네
개 고 수
비쥬얼적으로 느낌도 좋고 정말 잘만든듯 근데 방금 좀 해봤는데, 일부러 난이도 높이려고 조작을 그렇게 해논건가. 아니면 여러캐릭을 조종해야해서 조작이 그렇게 되어있는건지. WASD방향키 이동 대신 마우스로 이동 어택땅을 하니까 너무 적응이 잘 안대네. 롤같은 조작인거같으면서 아닌거같고 좀 손목이 아픈게..
좋은 말씀 감사합니다. 조작의 경우 많은 고민을 거쳤는데, 회피기까지 스킬 5~6개를 마우스로 조준해가면서 써야하는 게임이다보니 게임 방식에 큰 변화가 있지 않는 이상 WASD 조작을 채용할 수 있는 방법이 잘 떠오르지 않더라구요. 그래서 현재는 롤같은 조작이지만 롤을 해보지 않은 사람들에게도 조작이 쉽도록 편의성을 보강하는 방향을 잡고 있습니다. 해보셨는지는 모르겠지만 로아처럼 왼쪽 마우스 클릭으로 공격이 가능하니, 차후 의견 다시 말씀주시면 감사하겠습니다.
또한 오른쪽 마우스 이동은 여러번 클릭할 필요 없이 꾹 눌러서 이동도 가능합니다.
전체적인 분위기는 정말 웰메이드 게임 느낌나서 좋음. 조작은 나만 그렇게 느끼는거일수도있어서 피드백좀많이봐야할듯. 롤같은 조작이지만 롤은 특정상황말고는 무빙칠일이 많이 없어서 피로도가 덜한데, 이게임은 몬스터 조우시 거의 무빙이 필수라고 느껴져서 피로도가 좀더 있음.오른손 컨트롤에 많은걸 의존하는 느낌임.
의견 감사합니다. 생각해보겠습니다!
플레이해보니까 재밌다 ㅋㅋ 불편한 점 - 조작 관련 마우스 왼쪽은 그냥 무조건 이동, 오른쪽은 공격으로 바꾸는게 좋을 것 같은데 (롤이랑 똑같은데 플레이해보면 뭔가 조작이 불편함) 좋았던 점 - 전체 스토리 배경 어울림 / 몬스터 등장 자연스러움 / 스킬, 공격 연계 매끄러움 / 스킬에 정수 박는거
조작면에서 많은 고민이 필요할것같네요. 좋은 의견 감사합니다!
공식 sns운영 ㄹㅇ 아무도안오더라 해봣는데, 홍보 어캐해야 될지몰겟음
와 퀄리티 대박임ㄷㄷ
리오레 느낌나네 ㄷㄷ 고수
이거 갓겜임. 프롤로그만 33.3시간 돌파했네 친구랑 해야 더 재밌는듯. 게임 볼륨감 좀 더 높이고 밸런싱만 잘되서 출시되었으면 좋겠다