일단 기본 사용법이

Addressable.LoadAssetAsync<T>(key).Completed += (handle) =>

{

obj = handle.Result;

};


대충 이런식인데 이렇게 로드할 경우 저거 하나하나 보기에도 안좋고 특정 씬에서 로드되는 Asset은 별도로 관리해주고 싶어서 조건문도 달아줄겸

랩핑 함수 하나 파려하는데 Unity 비동기는 유니티 메인스레드에서 처리해야한대서 코루틴으로 구현했거든 ?


public static IEnumerator LoadAsync<T> (this T obj, string key)

{

Addressable.LoadAssetAsync<T>(key).Completed += (handle) =>

{

if(특정 씬 )

LoadAssetList.Add(handle);


obj = handle.Result;

};

yield return null;

}

이런식으로 구현한 다음

StartCoroutine(obj.LoadAsync<T>(key)); 이렇게 실행했는데 정상적으로 동작을 안하는데 코드상 문제가 있는걸까 ?

아니면 혹시 다른 방식으로 랩핑해서 쓰는 사람들 어케 썻는지 알려줄 수 있어 ?