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범인이 이미 특정되어 있는 상태에서

범인(용의자)을 심문해서 자백을 얻어내거나 못 얻어낼 수 있고

다음 씬에서 기소를 할 수 있는데


기소는 인물간의 관계도를 먼저 보여준다음 인물 사이사이 키워드(내연관계, 원한, 직장 동료 등등 객관식으로 선택 가능)

입력하고 인물 개개인이 사건에 연루되어 있는지(주범, 공범, 혐의없음 등등) 선택한 다음

범행에 사용되었을 증거들을 선택하는 걸로 할까 했
자백이 있다면 무조건 클리어, 그렇지 않더라도 키워드만 제대로 맞추면 클리어 판정.



근데 생각해보니까 이미 심문 씬에서 지금까지 수집한 증거를 제시하고 용의자가 직접 반응하는 장면을 넣었는데

굳이 마지막에 관계도 입력하고 증거 제출하게 하는게 맞을까? 싶었던 거임

이미 했던걸(증거 골라서 제출하기) 한 챕터 내에서 두번 반복할 이유가 있나 싶었음.

인물간 키워드 맞추는건 굳이 추리하지 않더라도 게임 흐름상 누구나 알 수 있는 거기도 하고.




차라리 심문으로 자백을 받아내면 클리어, 자백을 받아내지 못하면 게임오버로 하고

마지막에 수사 결과 씬에서 지금까지 수집한 증거 + 중간에 프로파일링(퀴즈) 정답 유무 등등으로

총합 점수를 매겨서 챕터 진엔딩, 찝찝한 엔딩 식으로 다른 대사를 보여주는게 나을까 싶기도 함.

만들어 둔 관계도는 나중에 중간중간 미니 퀴즈 형식으로 써도 되니까.



증거 수집은 특정 장소에서 이런 식으로 돌아다니며 키워드나 증거를 수집할 수 있게 했음.

증거를 전부 찾지 않아도 상관없는데 증거가 많을수록 심문할 때 선택지가 많아지니 자백 받기 쉬워지고

증거를 너무 안 모으면 선택지 자체가 안 떠서 용의자의 스트레스 게이지를 올릴 수단이 없어져서

간접적으로 불이익을 받는 구조.

물론 자백을 받아내면 클리어긴 한데 진엔딩 보려면 클리어 시 점수가 높아야 하니까 가능하면 증거를 많이 모으는게 좋음.


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