도움을 받는 사람들이 있다고 해서 

꾸준히 글을 쓰려고 하는데 

요즘 사운드트랙 작업하느라 정신이 없네 

가능한 자주 오려고 노력중



적당히 게임에 어울리는 것 같은 에셋(샘플)을 구했다고 생각했는데 

막상 게임에 적용해보면 어색하다는 느낌을 받은 적이 있을거야. 

오늘은 가지고 있는 샘플을 편집해서 사용하는 방법(샘플링)에 대해 알아보자. 

샘플링에도 여러가지 방법론이 있는데 

오늘은 pitch shift(음정 변조)를 중심으로 살펴볼게.


이 방법을 사용하기 위해서는 우선 주파수(frequency)를 이해해야 해. 

소리는 진동이야. 

1초에 몇 번 진동하느냐에 따라서 음가를 갖게 되는 거지. 

Hz라는 단위를 사용해서 표기해. 


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예를 들어 가운데 도(Middle C) 위의 라(A)의 주파수는 항상 440hz야. 

이걸 Pitch standard라고 불러. 기준음이거든. 


아무튼, 주파수는 음정을 결정한다는 사실이 중요해. 

그럼 440의 절반인 220은 어떤 음을 낼까? 

바로 한 옥타브 낮은 라(A)야. 

110은? 기준음에서 두 옥타브 낮은 A가 되겠지. 


880은 어떨까? 

기준음(A440)보다 한 옥타브 높은 라(A880, A5)가 되겠지? 


결론은 1초당 진동하는 횟수가 많을 수록 음정도 올라간다는 것. 

적으면 당연히 반대의 결과가 나오겠지. 


이런 현상은 이미 음정이 고정되어있는 샘플에도 적용할 수 있어. 

DAW나 오디오편집기에 샘플을 올려놓고 음정을 내리거나 올려봐. 


그럼 어떤 현상이 일어나나면 

샘플의 길이가 길어지거(음정을 낮췄을 때)나 짧아(음정을 높였을 때)질거야. 

하지만 중요한 건 샘플의 길이 변화가 아니고 

샘플의 음정을 바꿨을 때 어떤 사운드적 효과가 일어나느냐지. 


샘플의 음정을 낮추면 저음역의 소리가 강조되면서 

무겁고 어두운 느낌이 두드러져. 

날카롭다기 보다는 둥글고 덩어리진 느낌이 강조되지. 

샘플의 음정을 높이면 날카롭고 금속성의 소리로 바뀌어. 


또 음정변화를 이용해서 샘플 자체의 질감이나 재질을 변화시킬 수도 있어. 

이건 각자 실험을 통해서 알아가봐야 하는 거니까 

난 방법론적인 부분만 이야기할게. 


예를 들어 

발걸음 에셋을 샀는데 

걸음소리가 필요이상으로 가볍고 경쾌하다면 

걸음소리 샘플의 피치를 내리고 

전에 얘기했던 EQ/LPF를 사용해서 고음역대를 깎아주면 되겠지. 


그렇다고 너무 고음역대를 깎아버리면 먹먹해지니까 각자 필요에 맞춰서 조절하는 연습을 하는 게 좋아. 


그냥 게임에 어울리는 것 같은 에셋을 찾는게 더 빠르지 않냐고? 

최근에 게임 FX작업이랑 사운드트랙작업을 하고 있는데 

에셋을 찾는 것보다 게임에 어울리게 샘플링해서 편집하는게 더 빠르더라. 

왜냐면 상용 에셋은 각자의 게임에서 요구하는 타이밍이나 음색을 정확히 맞추지 못하거든. 

사운드에 맞게 게임의 타이밍을 조절하는 것보다 사운드 자체를 건드리는게 더 편하다고 생각해. 


간단하게 써봤는데 

이번 주제에 관련되지 않은 질문이어도 좋으니 

사운드 디자인에 관련된 거라면 편하게 질문해줘


그럼 즐거운 주말 보내~