도움을 받는 사람들이 있다고 해서
꾸준히 글을 쓰려고 하는데
요즘 사운드트랙 작업하느라 정신이 없네
가능한 자주 오려고 노력중
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적당히 게임에 어울리는 것 같은 에셋(샘플)을 구했다고 생각했는데
막상 게임에 적용해보면 어색하다는 느낌을 받은 적이 있을거야.
오늘은 가지고 있는 샘플을 편집해서 사용하는 방법(샘플링)에 대해 알아보자.
샘플링에도 여러가지 방법론이 있는데
오늘은 pitch shift(음정 변조)를 중심으로 살펴볼게.
이 방법을 사용하기 위해서는 우선 주파수(frequency)를 이해해야 해.
소리는 진동이야.
1초에 몇 번 진동하느냐에 따라서 음가를 갖게 되는 거지.
Hz라는 단위를 사용해서 표기해.
예를 들어 가운데 도(Middle C) 위의 라(A)의 주파수는 항상 440hz야.
이걸 Pitch standard라고 불러. 기준음이거든.
아무튼, 주파수는 음정을 결정한다는 사실이 중요해.
그럼 440의 절반인 220은 어떤 음을 낼까?
바로 한 옥타브 낮은 라(A)야.
110은? 기준음에서 두 옥타브 낮은 A가 되겠지.
880은 어떨까?
기준음(A440)보다 한 옥타브 높은 라(A880, A5)가 되겠지?
결론은 1초당 진동하는 횟수가 많을 수록 음정도 올라간다는 것.
적으면 당연히 반대의 결과가 나오겠지.
이런 현상은 이미 음정이 고정되어있는 샘플에도 적용할 수 있어.
DAW나 오디오편집기에 샘플을 올려놓고 음정을 내리거나 올려봐.
그럼 어떤 현상이 일어나나면
샘플의 길이가 길어지거(음정을 낮췄을 때)나 짧아(음정을 높였을 때)질거야.
하지만 중요한 건 샘플의 길이 변화가 아니고
샘플의 음정을 바꿨을 때 어떤 사운드적 효과가 일어나느냐지.
샘플의 음정을 낮추면 저음역의 소리가 강조되면서
무겁고 어두운 느낌이 두드러져.
날카롭다기 보다는 둥글고 덩어리진 느낌이 강조되지.
샘플의 음정을 높이면 날카롭고 금속성의 소리로 바뀌어.
또 음정변화를 이용해서 샘플 자체의 질감이나 재질을 변화시킬 수도 있어.
이건 각자 실험을 통해서 알아가봐야 하는 거니까
난 방법론적인 부분만 이야기할게.
예를 들어
발걸음 에셋을 샀는데
걸음소리가 필요이상으로 가볍고 경쾌하다면
걸음소리 샘플의 피치를 내리고
전에 얘기했던 EQ/LPF를 사용해서 고음역대를 깎아주면 되겠지.
그렇다고 너무 고음역대를 깎아버리면 먹먹해지니까 각자 필요에 맞춰서 조절하는 연습을 하는 게 좋아.
그냥 게임에 어울리는 것 같은 에셋을 찾는게 더 빠르지 않냐고?
최근에 게임 FX작업이랑 사운드트랙작업을 하고 있는데
에셋을 찾는 것보다 게임에 어울리게 샘플링해서 편집하는게 더 빠르더라.
왜냐면 상용 에셋은 각자의 게임에서 요구하는 타이밍이나 음색을 정확히 맞추지 못하거든.
사운드에 맞게 게임의 타이밍을 조절하는 것보다 사운드 자체를 건드리는게 더 편하다고 생각해.
간단하게 써봤는데
이번 주제에 관련되지 않은 질문이어도 좋으니
사운드 디자인에 관련된 거라면 편하게 질문해줘
그럼 즐거운 주말 보내~
멋있어요.... 감사합니다 큰 도움 될 것 같아요
유튜브 2배속 하면 높은 소리가 나고 .5배속 하면 낮은 소리가 나는 이유
이게...무슨소리지?