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안녕하십니까 ~ 대인전기 "천궁"의 개발자 pola(훈 감독) 입니다.

눈 깜짝할사이에 3/4 분기가 되버렸습니다. 뭔가 시간을 도둑 맞은 기분입니다..

먼저 번 개발일지에서 벌써 2달이 경과 되었습니다.


이제 슬슬 제품판 진행의 피치를 올려야하는데 진도는 않나가고 마음만 조바심을 내고 있습니다.

1인 개발의 개발력의 현실을 체감하고 있습니다. 초기의 흥분과 막연한 기대는 사그라들고

냉정한 현실이 거대한 벽처럼 다가오고 있습니다. 개발 뿐 아니라 외부대응 보도자료, 및 흥보 활동

영상 편집, Steam Store의 소개문 작성, 게임소개 gif 촬영등, 어느것 하나 낯설기 그지없습니다.

고양이 손이라도 필요한 실정 입니다.


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2번째 Play 데모 제작

5월에 열린 PlayX4 이후 작업 내용을 정리한 두번째 Demo 버젼을 제작 했습니다.

게임 내용 정리와 다국어 지원(영어)에 대한 데이터 구조 변경을 처음 해보는지라. 시행착오로 한달이나

결려 버렸습니다. 어찌보면 사실상 의미있는 글로벌 Demo 버젼이 만들어졌습니다.


언어(영어) 는 외부 인력을 쓸수 있는 (상황)도 (형편)도 않돼기 때문에 어쩔수없이 번역기를 사용했습니다.

외국분들이 보면 이상한 어투일것 입니다. ( 이럴땐 팀들이 부럽기 그지없습니다.)

(영어 대응)으로 UI를 만들지 않았기에 게임 코드와 대사, 게임내 UI 를 전체적으로 수정 해야 했습니다.

더불어 영어/한국어 외의 언어 OS 에서 게임이 크래쉬되는 문제도 있어서 (외국 유저가 쪽지를 보내서 알게 됐네요) 애를 먹었습니다.



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슬기데의 참가.

그간 주변 개발자분들의 의견으로 "스토브 인디의 슬기로운 데모생활"를 신청 하게 되었습니다.

동일 시기 BIC2023이 열렸지만, 지원 자체를 할 엄두가 나지않았습니다.

이번 회차는 경쟁율이 상당히 높았고 작년의 경험으로 행사 준비에 한달을 갈아 넣어야한다는

소중한 교훈(그리고 피로로 + 휴양 일주일)으로 개발 하기만 도 시간 이 없었기에 깨끗히 단념 했습니다.


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(BIC2023 참가작 - ㅎㄷㄷ 슬레이어제로X 하고 "묶이지않는 자들"과 경쟁 해야한다구 ????)


코로나19를 거쳐 이제 인디게임쇼의 허들은 상상 이상으로 높아졌습니다.

1인 개발의 게임이 노리기에는 너무나 높은 벽이 되어갑니다.

각게임학과의 졸업 학년 팀 이 우선 지원 하기에 잘짜여진 학생팀은 굉장한 강팀 입니다.

작년엔 정말 운이 좋아서 된것 같습니다.


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약 2주간의 짧은 일정의 슬기데 이벤트는 준비작업이 다소 필요 했지만, 결과적으로 FGT급의 결과를

보여주었습니다. 타 게임들은 출시 직전의 빠싹~ 유저 반응과 TEST를 진행하는 느낌인데,

출시가 임박하지 않은 게임이 이벤트를 한다니 다소 패를 끼치는게 아닌가 걱정 되었습니다.


조금은 가벼운 마음으로 시작했지만 계속 터지는 버그와 개선사항 레포트, Play 생방송을 하며

피드백 주시는 정성에 불면증이 재발 한듯합니다. 하루 마다 새로운 버그 패치 빌드와

부족한 부분을 레포트 하기에, 전시회 보다 더욱 에너지 소모가 많았던 2주간이 였습니다.


이벤트에 참가해주신 플레이어분들은 소중하고도 Deep ~한 의견과 좀더 야생에 가까운 피드백을

내주셨으며 게임을 걱정 해주시는 씀씀이를 보여주셨습니다. 이자리를 빌어 총 60분의 Player 분들에게

감사드립니다.


결과적으로 그간 게임 Play 쪽만 주력했기에 User 접근성이 좋지 않았고 , 원작 에 대한 사전 정보 지식이

없어서 , 너무 미 설명이 많았으며, 게임이 크래쉬되는 버그도 발생, (쥐구멍에 들어가고싶은 심정으로 )

후반에 들어가면 다소 안정화 되었지만, 이벤트 부분인 (하이스코어) 의 큰 버그가 발생해 스크린샷으로

대체 해야했던 점이 크게 아쉬웠습니다.


Play 경험은 이전 전시회에서 피드백 받은 부분과 동일 했지만, 좀 더 (상품)으로서 구체적인

지목이 있었습니다. (내용은 장문이 되므로 생략 했습니다.)

나름 다 합리적이고 일리있는 지적이다 생각되어 , 소중이 받아들이고 있습니다.


급하게 쓴 대사가 맞춤법이 좋지 않거나 (해당 용어)에 대한 설명이 없는 네러티브도 상당히

불편 했기에 커뮤니티 게시판에 따로 정리된 요약본을 올려야 할 상황이 였습니다.


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Steam SH`m Up Fest 참가.

슬기데가 끝나고 하반기의 Steam 슈팅 게임 패스티벌에 참가 했습니다. 사실 플레이보다는

할인 판매의 목적이 더 큰 이벤트 같긴 한데, 슈팅 게임만 참가한다는 점에서 참가를 결정 했습니다.

그리고 깨끗하게 깨졌습니다.


할수있는 선에서 흥보와 보도자료 발송 및 영상 을 올렸지만, 유저 유입과 위시 추가는 전혀 없었습니다.

워낙에 이쪽에서 거물급 들 게임들이 (스팀 메인 타이틀 시드)를 독점 했고 , 노출은 전혀 되지않았습니다.

(케이프의 "도돈파치" 시리즈와 "크림슨 클로버"가 딱 버티고있는 이영역에서 대규모 마케팅이라도

집행하지 않는다면 노출은 절망적이였습니다. 일단 위시리스트 수가 압도적입니다. )


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스토어 설명을 꾸미기위해 밤새면서 편집한 ARTWORK 들


언어권 지원, 언론매체 대응 흥보 & 마케팅

지인과 인맥을 통해 국내외 100개 웹진에 보도자료 발송. 했지만 국내 웹진에 약간 올랐고 , 외국쪽은

전혀! 라고 할정도로 정보는 없었다. 발송 후에 지인을 통해서 알았지만.

해외 게임 웹진들은 ( 자국어를 지원하지않는 게임 )에 대해선 보도자료 받아도 개재하지않는 경우가 많다!

고 전해들었다. (피를 토하고 싶은 심정.. )

유명 인플루언서가 우연히 Play 해서 뜬 게임 같은 경우는 정말 0.1% 정도 란게 채감이 된다..


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GMS2 23.6버젼 개발툴 업데이트

대인전기 "천궁"은 게임메이커2 라는 2D 전문 개발툴로 개발 돼고 있습니다. 빠른 개발 속도와 비프로그래머도

직관적인 개발 환경으로 외국에는 저변이 넓어져 있으며 21년도부터 기존의 모회사가 아니라 게임전문 브러우져인

"Opera"의 산하가 되자 매우 공격적인 버젼업을 진행 하고 있습니다.

( 게임메이커2로 개발한 기존작품들입니다. 하이 드리프터, 언더테일, 카타나 제로, 등등)


대인전기 "천궁"의 개발이 22년도 1월 부터 시작했기에 이미 2년에 가까운 사이 버젼업이 23.9 까지 올라가는등.

미칠듯한 기능 추가 가 있었고, 최신 빌트와 에셋들도 최신버젼을 지원하기에 최신버젼이 아니면 쓸수 없는

좋은 기능들(오디오 & 그래픽 * 파티클) 이 매우 많았기에 그간 아쉬웠습니다.


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+ 슬기데와 슈팅 패스를 끝내고 , 새로운 빌드로 최종 제품판 조립에 들어가는

와중에 올해의 마지막 행사라고 볼수 있는 "버닝 비버 2023"의 출품 선정이 되어 12월 1일에

2023 마지막 을 따뜻하게 보낼수 있게 되었습니다.

< 게임내용 최대한 마무리 지어서 버닝 비버 2023 에서 뵙겠습니다. >


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5월의 PlayX4 가 얻그제 같은데 벌서 12월 목표라니. 년초에 잡은 목표는 터무니 없이 높게 잡았던것이

였습니다. 하하하... 그나저나 이제 홍보 와 광고 활동에 대해서 어찌 해야할지 고민중에 있습니다.


아쉬움만 남은 3/4 분기 개발 일지를 보아주셔서 대단히 감사합니다.

괜찮으시다면 위시리스트(찜)에 추가를 부탁드립니다. 흥보가 너무 않되서 걱정이 태산 같습니다.. 


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