void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)

    {

        // 땅에서 벗어나면 isGrounded를 false로 설정

        if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))

        {

            isGrounded = false;

        } 

        // 문에서 떠나면 이동 가능 상태 해제

        if (collision.gameObject.CompareTag("Key1")||collision.gameObject.CompareTag("Key2"))

        {

            canMoveToNextStage = false;

        }

    }


    //키 생성

    void InstantiateKey()

    {  

        //키 활성화

         keyPrefab.SetActive(true);

        

          

    }

    void Die()

    {

        isDie = true;

        rigid.velocity = Vector3.zero;


        //die mothion

        animator.Play("Die");


        //falling

        BoxCollider2D[] colls = gameObject.GetComponents<BoxCollider2D>();

        colls[0].enabled = false;

        colls[1].enabled = false;


        //die bound

        Vector2 dieVelocity = new Vector2(0, 10f);

        rigid.AddForce(dieVelocity, ForceMode2D.Impulse);


        //RESTART STAGE

        Invoke("RestartStage", 2f);

    }

    void RestartStage()

    {

        //stopgame

        Time.timeScale = 0f;

        //reload stage

      


    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)

    {

        Debug.Log("충돌함");

        if (collider.CompareTag("Enemy"))

        {

            Debug.Log("충돌함");

            if (collider.gameObject.tag == "Enemy" || !collider.isTrigger && !(rigid.velocity.y < -10f))

            {

                //bouncing

                Vector2 attackedvelocity = Vector2.zero;

                if (collider.gameObject.transform.position.x > transform.position.x)

                    attackedvelocity = new Vector2(-2f, 7f);

                

                else

                    attackedvelocity = new Vector2(2f, 7f);

                rigid.AddForce(attackedvelocity, ForceMode2D.Impulse);


                health--;

                Debug.Log("충돌함");

            }

        }

       /* if (other.gameObject.tag == "Ground")

        {

            health = 0;

        }*/

       if(health > 1)

            isUnBeatTime = true;

        StartCoroutine("UnBeatTime");

        {


        }

        IEnumerator UnBeatTime()

        {

            int countTime = 0;


            while (countTime < 10)

            {

                //alpha effect

                if (countTime % 2 == 0)

                    renderer.color = new Color32(255, 255, 255, 90);

                else

                    renderer.color = new Color32(255, 255, 255, 180);


                //wait update frame

                yield return new WaitForSeconds( 1f);


                countTime++;


            }

            renderer.color = new Color32(255, 255, 255, 255);


            //unbeattime off

            isUnBeatTime = false;


            yield return null;


        }


    } 

rigid 컴포넌트랑 collider  컴포넌트까지 다 확인 했는데  게임 세팅 옵션이랑 하아...