주의, 음슴체임.




그럼 바로 시작


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pre alpha 1

 

그래픽 실험과 간단한 게임 코어 기능 구현


인디갤에다 예전 일지도 쓰다가 말았는데 참고하실분은 하세요.

링크



여기가 만들다가 손 놓은 지점.



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pre alpha 2


수 개월 뒤 다시 잡고 가늠하느라 고생함.

독시젠 같은걸로 문서화라도 할걸 후회함.


어째 예전보다 그래픽이 퇴보했지?


여하튼 특색있는 적들 넣기 시작.



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pre alpha 3


플레이어 캐릭터를 검은 바둑알 모양으로 변경하고

색상 조합을 실험. 


끊임없이 이런 실험으로 시간을 흘려보냄..



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pre alpha 4-1


메인 메뉴를 그럴싸하게 바꾸었다.

그럴싸만 할뿐 디자인으로서 실용성이 매우 떨어졌음.


배경음악을 넣었고, 외관을 조금 바꾸고 인앱을 넣었다. 

캐릭터도 바둑알에서 깜찍한 것으로 교체.


스테이지마다 배경 색상이 바뀌면 어떨까해서 범위를 한정하여 넣음.


해야할 것은 했지만 실험으로 시간을 축내다 보니

나의 개발 방식에 문제가 있다는걸 파악함.


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pre alpha 4-2


가장 재밌었던 부분이며 가장 힘들었던 지점.


현재는 캐릭터가 그리드에 맞추어 딜레이를 주어 움직이지만

이때는 마우스 포인트 처럼 유저 손가락을 따라 움직였음.


이 방식은 유저 손가락 때문에 캐릭터와 적들이 가려지는 문제를 안고 있었음.

곧 플레이어가 움직인 잔상(스펙트럼)을 뒤따라 움직이는 방식으로 변경함.


유저가 이동한 부분을 queue에 넣고 딜레이를 주어서 이동하는 방식.


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pre alpha 4-3


단순한 튜토리얼 제작.

여기서 손을 또 놓았었나? 일지가 없음ㅋ



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alpha 1


메인메뉴와 에니메이션이 엉켜서 처음부터 다시 만듦. 하...


예전 개발 방법론이 무엇이냐면


계획없이 머리속으로 떠올리고 즉흥적으로 하는것임.

물론 버그나 해야할 일은 노트했었지만.


단순하다고 생각되는 게임도 블루프린트 없이 만들게 되면 

게임과 개발 모두 허공으로 도달할것임. 


어제 머리속으로 세웠던 계획은 내일 망각과 함께 사라지고 

매일 키보드를 잡는데로 개발하는 방식을

누가 할란가 모르겠지만 저처럼 하지 마세요.



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alpha 2


기존 캐릭터 역시 애니메이션이 꼬여서 처분하고 타버린 도넛으로 변경.

이게 뭐야...


기본 색상 조합을 확립.

무한 스테이지를 만들었던 일지만 한가득.

유니티 기본 데이터 저장 방식에서 csv로 변경.


솔직히 유니티 기본 데이터 저장 방식(이름 까먹음)도 좋지만

만들기가 좀 번거롭고 데이터를 수정하는 것 역시 csv보다 불편하다고 생각함.



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alpha 2 -> beta 1


피드백을 받고 게임 기능을 교체함.

원래는 적들이 한번에 나타났다 사라졌지만 이제는 청크로 나타났나 사라짐.


자세히 보면 UI 이펙트가 살짝 바뀜.

UI를 단순하게 바꾸어서 여러 경로 없이 두단계만에 플레이 가능하게 바꿈.

성능, 접근성, 개발시간 단축 면에서 최고라고 생각함




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beta 2

 


(각종 디버깅, 최적화만 써있어서 패스)




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RC 1


검은 도넛모양의 캐릭터는 적들보다도 개성이 없어서


적당한 마스크와 원을 합친 캐릭터로 바꿈.



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RC 2도 있는데 크게 달라진건 없고

단순하게 플레이어 캐릭터 움직일 시점을 알려주는 "GO" 메시지를 넣음.


캐릭터도 위 짤처럼 더 귀엽게 바꾸려다가 욕심 안부리고

그냥 RC 2에서 출시함.



끝으로 저처럼 개발을 즉흥적으로 하지 마시길...

모두 건승하길 바랍니다.


 

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