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요새 온라인 rpg 장르가 완죤 죽어버렸자너


난 그 이유가 뉴비는 절대 고인물을 뛰어넘을 수 없다는 진입장벽때문이라고 생각하거든


그래서 요새는 rpg들 보다 텀이 짧고 가볍게 즐길 수 있는 롤이나 배그같은 게임들이 추세지




rpg라는 장르는 꾸준히 뉴비가 유입되고 경제, 컨텐츠가 순환이 되야 오래감


rpg를 굳이 온라인으로 만들었다는 얘기는, 다른 유저와 함께 상호작용을 하고싶다는 의미거든


그래서 rpg 좋아하는 사람들은 게임의 자유도에 대한 열망이 무진장 높음




그런데 문제가, 게임이 좀 시간이 지나다보면 뉴비가 사라지고 고렙들만 남게됨


그리고 새로 유입되는 뉴비들은 말그대로 저렙존에 고립되버림


고렙이 될때까지는 다른 사람과 상호작용도 없이 아무 의미도 재미도없는 레벨링만 죽어라 하게되지


그렇게 신규 유저들 유입이 줄어들고 악순환 반복, 게임 폭망...




요점은 어떻게 물이 고이지 않고 흐르게 하느냐... 




와우의 경우엔 해결방안으로 확장팩, 시즌제 시스템을 사용해서


확팩, 시즌마다 레벨링하고 장비 새로맞추게 만들어놨는데


요새 와우 폭망한거 보면, 이것도 확실한 해결책은 아닌것 같음


결국 확팩 중반기 넘어가면 너도나도 만렙에 풀템 고인물되버리거든





개인적으로 진이상적인 방법에 가까운게


이브온라인처럼 거의 하드리셋에 가까운 데스패널티인데


이브 온라인 경우엔 데스패널티를 겁나 무섭게 줘버려서


캐릭이 뒤지면 거의 아예 처음부터 파밍해야되게끔 만들어놔서 계속해서 순환시키자너


(다만 이브온라인은 게임이 너무 어렵고 복잡해서 진입장벽이 생겨버렸지)





결국 내가 생각한 결론은 'ㅇㅇㅇ 키우기' 로 알려져있는 io 스타일류 게임이나 이브온라인,  생존게임들 처럼


데스패널티로 인한 리스크로 게임 내에 먹이 피라미드를 만들어 놔서


계속 유저풀을 순환시키는건 어떻겠냐는 생각임




근데 그렇다고 rpg의 중요 요소인 레벨링과 아이템 파밍을 없앨수는 없는 노릇이고


게임에 시간을 들이는 유저의 노력도 무시못하기때문에


레벨간의 능력치 차이를 줄이고 스킬 숙련도에 따른 실력차를 부각시켜서


'게임에 들인 시간 > 실력' 이 아니라


'실력 > 게임에 들인 시간' 으로 만드는 것






다만 여기서 문제점은 결국 피라미드 최상층에는 고인물이 생길 수 밖에 없는데


이부분에 있어서는 캐릭터가 성장할 수록 리스크 없이는 진행하기 힘들게 만들어 논다면 어느정도 해결되지 않을까하는 생각임,


물론 이 방법에도 공들여 마련한 아이템들이 한순간에 사라진다면 유저들이 흥미를 잃을 수 있다는 문제점이 있긴함...





RPG 장르를 사랑하는 한명의 게이머로서 평소 생각했던 아이디어 술취해서 한번 끄적여봄


다른 갤러들 생각들도 너무 궁금하기도 하고...


긴글 읽어줘서 고맙다