예산을 생각하면 폴리곤 수를 줄일수록 좋은데...
그럼 또 아트적인 면이 문제가 생겨서...
하루종일 넣었다 뺐다를 반복했네...
덕분에 그럭저럭 하반신은 마스터 한듯...
캐릭터 폴리곤 너무 줄이기 보단 그냥 과감하게 쓰는것도 나쁘지 않음... 요즘 컴 많이 좋아졌다. 캐릭터에서 줄이지 말고 차라리 배경을 최적화할 고민을 하는게 더 효율이 좋음. 게임에서 배경이 모든 렌더링의 80%정도를 차지하기 때문에 캐릭터 아무리 폴리곤 줄여봐야 배경 최적화 못하면 걍 끝장임. (물론 플랜으로 밀어버린다면 얘기는 달라지겠지만.....) 캐릭터 정도는 폴리곤 어느정도 들여서라도 퀄리티를 유지하는걸 추천....
옷에는 좀 투자해 해야 겠네...
하이폴리 작업 후 텍스쳐와 노멀맵 등은 하이폴리에서 추출해서 로우폴리에 입히면 어떰?
1인 개발인데... AAA 게임이 나올듯...
답은 테셀레이션이다...
어머.. 하루종일 넣었다 뺐다..
생소한 용어라 검색해 봤는데... 배경 타일에는 테셀레이션을 쓸수 있겠네...
ㅎㅎ
캐릭터 폴리곤 너무 줄이기 보단 그냥 과감하게 쓰는것도 나쁘지 않음... 요즘 컴 많이 좋아졌다. 캐릭터에서 줄이지 말고 차라리 배경을 최적화할 고민을 하는게 더 효율이 좋음. 게임에서 배경이 모든 렌더링의 80%정도를 차지하기 때문에 캐릭터 아무리 폴리곤 줄여봐야 배경 최적화 못하면 걍 끝장임. (물론 플랜으로 밀어버린다면 얘기는 달라지겠지만.....) 캐릭터 정도는 폴리곤 어느정도 들여서라도 퀄리티를 유지하는걸 추천....
옷에는 좀 투자해 해야 겠네...
하이폴리 작업 후 텍스쳐와 노멀맵 등은 하이폴리에서 추출해서 로우폴리에 입히면 어떰?
1인 개발인데... AAA 게임이 나올듯...
답은 테셀레이션이다...
어머.. 하루종일 넣었다 뺐다..
생소한 용어라 검색해 봤는데... 배경 타일에는 테셀레이션을 쓸수 있겠네...
ㅎㅎ