일단 생각은 했는데 만들려면 머기업 3년 잡고 만들어야 해서 그냥 공개~~~
장르는 RTS
주로 참조한 게임은 임진록2, 충무공전2, 에오엠3, 천년의신화. 사실 다들 짬뽕한거임.
플탐은 한판당 짧으면 5-7분, 길면 3-40분.
특징 간단하게만 말하자면,
선착장,항구를 통한 지속전인 자원,전투력 확보/해전의 중요성/고유 무기자원 시스템/특색있는 장수진 정도?
게임의 그래픽 퀄리티는 커맨드앤컨커3처럼 어느정도 실사적이되 약간은 게임적 허용도 넣고 싶음.
일반적인 게임 플레이 자체는 스타크래프트 생각하시면 편함.
자원을 얻고, 훈련/업글 건물을 건설하고, 병력을 뽑고, 싸워서 gg받아내거나 섬멸시키면 승리.
자원 부분부터 설명하자면, 스타와 달리 미네랄/가스처럼 점자원이 아니라 쌀/나무로 된 면자원이고,
천년의 신화처럼 화살이나 포탄, 총알같은 무기자원이 있음.
이 중 면자원은 건설과 훈련에 쓰이고, 무기자원은 전투중에 소모됨.
면자원 수급은 직접 일꾼 뽑아서 쓰는게 아니라 국가별로 특색이 있음.
맵마다 본진/멀티 지역엔 성/마을(실제 크기가 아닌 작게 표시된)이 위치해있는데, 마을에선 자동으로 백성들이 나와서 주변의 자원을 캐감.
각 국가는 이런 성이나 마을을 점령해 아래와 같이 면자원들을 수급이 가능함.
조선 : 본국임을 이용해 자원징발, 병력징발
왜 : 점령 후 다 죽이고 약탈 or 살려두고 자원징발(효율 낮음)
명 : 자원징발만 가능
이런 수급은 원클릭(약탈 or 병력징발)이나 자동으로 실행됨(자원징발)
그럼 명은 자원징발만 되서 불리하겠지..? 그러나 선착장을 통한 해상지원 시스템이 있음.
모든 맵에는 하천 또는 바다가 있는데, 게임을 시작하면 처음부터 선착장을 지을 수 있음.
선착장에선 주기적으로 면자원or무기자원/병력/함선을 지원 가능하며, 시간은 양 또는 질에 따라 비례해서 길어짐.
선착장이 많을수록 더 많이 불러올 수 있으며, 항구로 업그레이드 하면 직접 함선을 제작하는것도 가능함.
각 국가별 특징은 조선은 함선의 전투력이 강하며, 왜는 함선의 기동성이 좋고 싸며, 명은 함선의 적재량이 많아 한번에 오는 지원량이 많아.
그리고 이런 지원량은 일반적인 수급량하고 비교해보면 비슷하거나 상황에 따라 더 많이 얻을수도 있어.
하지만 선착하는데 시간이 걸리고, 선착중이나 오고있을땐 언제든지 공격이나 약탈당할 수 있어.
왜 선착장 시스템을 생각했냐면, 기존의 게임들을 비교하면서 알아보자.
에오엠3은 본국 지원 시스템이라고, 전투나 생산을 통해 경험치를 얻어 지원카드를 통해 즉시 자원이나 병력, 건물, 업그레이드를 가져올 수 있어. 게다가 배도 포함해서.
어찌보면 선착장 시스템하고 비슷하지만, 문제는 임진왜란은 해전의 비중이 커. 에오엠3도 해전이 있긴 하지만, 지상 전투가 메인이고 해상에서 승리권을 잡아와봤자 전투함들의 함포공격은 일꾼 한마리도 못잡아.
이럴 때 억지로 배를 존나게 강하게 만들어서 드래곤마냥 지상 다 씹어먹게 만들 수 도 있지만, 그건 아니라고 보고,
실제 전투에서처럼 배로 지원이 오며, 해상의로의 지원이 끊기면 아군은 굶어 뒤지는것처럼 해전의 중요성을 자원지원 개념으로 확장시킨다면 좋을꺼 같아서 넣었어.
몰론 지상전투가 밀리면 답이 없지만, 해상부터 밀리면 지상도 밀릴 가능성이 커지지. 아쉽게도 아직까지 해전의 중요성을 일깨워준 게임은 별로 없더라고. 있어봤자 레얼3?
그럼 해전은 어떻게 하냐? 난 여기에 '단순하지만, 빠르고 전략적이게'를 적용하고 싶어.
이때까지 해전을 다룬 게임들을 보면 둘 중 하나야. 더럽게 느리고 복잡하거나, 단순함을 넘어 지상전투 mark.2 거나.
그래서 4가지를 고려했어.
1. 크기 : 크지도, 적지도 않게. 이에 관해서는 아래의 시야 시스템에서 설명함.
2. 전투속도 : 순삭은 아니되, 규모의 전투를 고려해 큰 규모일때는 빠르게 섬멸하지만, 점점 작은 규모가 될 수록 전투는 길어진다.
3. 컨트롤요소 : 배 안의 장병들은 조종 불가. 조종할 때 고려해야할껀 배의위치/배의방향/배의진형/장군.
4. 그래픽 : 타격감을 고려한 물리엔진/약점 크리티컬/장군들의 지휘음성 밎 피격,타격 사운드
해상전투는 좀있다 더 자세히 쓸게. 사실 위의 요소들은 지상전투에서도 어느정도 적용됨.
무기자원은 전투중에 소모되는 자원이야. 종류는 화살/포탄/총알이 있어.
무기자원은 근접무기가 아닌 원거리무기를 쓰는 직군에만 해당되며, 무기자원이 떨어지면 원거리공격이 불가능해지고, 근접공격만 가능하거나 아예 공격을 못할수도 있어.
그러기에 언제든지 전투전에 비축하고 있어야 하며, 큰 전투를 치르기 전에 상대의 무기자원을 소모(총알받이or불필요한 전투or상대 무기고 약탈)하는것도 전략이 됨.
무기자원은 번거롭게 일일이 생산 할 필요는 없어. 각 국가별로 업그레이드 건물에서 업그레이드 하지 않을 때 자동으로 생산되.
생산된 무기자원은 무기고에 저장이 되며, 무기고는 게임성을 위해 한도 저장량은 없어. 근데 무기고 하나 털리면 다 털리는건... 아시죠??
정리하자면, 수급량을 올리고 싶으면 업글건물을 지어야 하고, 저장을 위해선 무기고를 지어야 하나, 한도 저장량은 없지만 안전을 위해 분산 건설을 추천한다 정도야.
이 무기자원은 천년의신화1에서 따왔어. 근데 거긴 화살만 있고 그냥 누르면 인스턴트로 생산이 되서...
무기자원은 업그레이드가 가능해. 근접무기도 마찬가지고.
인구수 개념은 기본 인구수+점령한 마을 개수+선착장 또는 항구수 개수로 표현이 되.
게임의 밸런스를 위해 각 국가별로 달라질수도 있어.
건물 건설은 따로 일꾼이 건설하는게 아니라, 건설하고 싶은 건물을 건설하고싶은 위치에만 놓으면 가장 가까운 보급창(본진건물) or 선착장 or 국가별 특수건물에서 일꾼이 나와서 건설해.
건설중에는 계속 일꾼이 왔다갔다 하면서 자재를 들고 건설하므로, 공격받을수록 건설이 지체되고, 자원은 자원대로 털리니 건설 사거리제한은 없지만 가급적 가까운곳에 지으면서 호위해야겠지??
테크트리는 국가별로 조금씩 다르고, 건설속도는 일본>명>조선순이야.
병력생산의 개념은 대부분의 rts처럼 건물에서 나와.
한번에 한명씩 생산도 가능하지만, 한번에 여러명씩 생산도 가능하며, 최대 동시생산가능숫자는 병과/국가에 따라 달라. 이거 완전 에오엠3/충무공전2...
병과는 카운터상성이 있지만 무조건 절대적인건 아님. 숫자나 전략전술에 따라 언제든지 상성관계는 무마될 수 있음.
각 병과는 공용 무기업글/고유업글을 통해 강해질 수 있음.
장수는 임진록2 시스템이랑 거의 유사해. 이는 임진록2가 이미 장수시스템에서는 완벽하다고 볼 수 있어서 그래.
솔직히 장수는 별 생각안함~~~ ㅅㄱ따리 ㅅㄱ따
시야 시스템은 너의 병력이 많아질수록, 너는 시야를 조금씩 더 넓게 볼 수 있어.
처음 시작할때는 한 화면에 많은걸 볼 순 없겠지만, 너의 병력이 많아질수록 단계에 따라 시야가 점점 넓어져.
반대로 병력이 줄어들수록 시야는 점점 작아져서 불리한 싸움을 하게 될꺼야.
이는 해전에서도 적용이 되. 다만 해전에서는 배의 숫자로만 집계되.
배의 크기는 시야가 적을때는 10척 정도만 시야에 들어오겠지만, 많을수록 4-50척은 들어오게 될것.
만약 해상병력과 지상병력간의 차이가 크다면, 해상쪽의 시야가 많을수록 해상기준을, 지상쪽의 시야가 많을수록 지상기준을 적용해.
시야시스템에서 볼 수 있듯이, 전투의 규모는 지상전이면 병력 숫자로만 최대 400대400은 가능할정도고, 해전은 100대100정도일꺼야.
그러니깐 머기업 3년? 해도 모자랄꺼 같다 한 7년은 잡고 만들면 되겠네~~ ㅅㄱ따리
더 쓰고 싶은데 생각한 고유라기보다는 어디선가 가져온 아이디어는 이정도고 나머진 임진록2 비슷하다고 볼 수 있어.
이것도 생각한게 벌써 3년전이라 가물가물한것도 있고 어딘가 노트에 병과며 스펙까지 하나하나 다 적었는데 잃어버려서 여기서 찍쌈 ㅅㄱ
드래곤은 WRD말하는거? 위에 언급한것보다 WRD가 훨씬 직관적이고 간결해 보이는데...
큰그림은 전략 사이즈의 게임인거 같은데 어째 전술급(스타크래프트) 게임 같은진행을 하네... 사실 성을 점령하고가 아니라 성하나만 해도 고작 자원나오는 포인트가 아니라 그냥 전쟁의 향방이 갈리는 전략포인트인데 뭔 앞마당 멀티 얘기하듯 넘어가고
해상이 있다는 점은 본국이 있다는 점이고 일종의 총력전인데 생산건물건설은 쌩둥맞은거같음.
ㄴ 드래곤은 그냥 비유임 기획이 진자 짬뽕이고 생각하고 버린지 꽤 된거라 그럼
전략급은 아니고 전술급 게임맞음 성이나 마을을 일부러 기능 적게 설정한거고 본래 시가전이나 공성전 생각한건 맞는데 전투부분은 간결하고 쉽게하고싶어서 야전이랑 해전하고 시가공성은 지형적 이점만 조금갖는정도로 생각했어 그리고 생산건물은 컴오히 생각하면 될꺼같아 귀찮아서 덜적었더니 예상못한곳에서 허점이 나오네 피드백 ㄱㅅ
이건 진짜 아니다. 스타크래프트를 즐기던 시대는 이제 끝났다. 현실성이 없잔아, 대규모 전쟁에서 고작 3~40분만에 성이 지어지고 무슨 자원을 채취해서 뭘 만들어서 싸운다 는 전략시뮬레이션 시스템은 이제 안통해 특히나 역사게임에서 말이지.. 역사게임은 좀 더 사실적이어야되, 차라리 거대한 전투씬의 일부분만을 플레이하는 시스템으로 가야지.. 그냥 3~40분동안 망루하나 짓고 지키는 식으로 간다던가 코만도스처럼 비밀리에 침투해서 암살을 한다던가 소문을 퍼트린다던가 불을 지른다던가
ㄴ 옜날글까지 찾아오셔서 뭐하시는거임....