안녕


던그리드라는 게임에서 플머아트 버스타면서 있는 기획자야.


눈팅만 하다가 정리하는겸 글좀 올리고 가려고 해.



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우선 아이템에 대한 컨셉을 트렐로로 쓰고 있어.

 

트렐로는 좋긴 한데 접근성 자체가 좋은지는 잘 모르겠더라. 


버릇이 안되면 잘 안들어가게 되서 정보 공유가 늦어지는 느낌도 들어.


다만 잔디나 카톡 이런것보다는 나아서 나중에는 개인업무도 여기서 하게 되더라



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혼자서 아이디어를 쓰지는 않고, 아트님 플머님이 더 좋은 아이디어를 제시해 줄 때가 많아.


나는 보통 스탠다드한 무기를 가져와서 쓰는 편이야. 쯔바이핸더나, 할버드 같은거

아니면 다른게임꺼 베껴오던가



그래서 컨셉을 쓰고, 괜찮아 보이는거는 엑셀로 넘겨. 



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넘기고 구현에 필요한 기본적인 옵션 작성을 하고 

(지금 저 엑셀은 컨셉 적는 용도로만 사용하고 있어. 플머님이 엑셀을 뽑아줘서)



아트님이 아이템을 그려주시기 전에 더미를 만들어.
더미는 처음부터 만든건 아니고, 리소스 없는것들 조금씩 만들어 보고 있어.



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아트님이 쓰는 Asprite를 사용했어.


다만 만들때는 기존의 비슷한 무기와 크기를 비교해서


 너무 크거나 너무 작아지면 맞추는 식으로 조절하고 있어.


(저거는 29x37인데, 아트님이 만들어준 큰 해머 26x41을 기준으로 작업을 했어)




그리고 유니티에 넣고 플머님이 짜주신 스크립터블 오브젝트를 만들어.


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아이템 스크립터블 오브젝트는 악세서리, 무기, 스킨 세개로 분류되어 있고, 각각 인스펙터의 옵션이 다르더라.


여튼 비어있는 부분을 엑셀에 있는거로 집어넣고,



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로컬라이징 엑셀 파일에 키값 넣은다음에 xml 파일로 바꿔서 유니티에 넣고 적용


그리고 리소스 연결을 해.


리소스 연결은 보통 플머님이 이미 작업해주신걸 가져와서 하고 있어.



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파란색 기즈모는 무기의 타격 범위고 무기는


휘두르는 이펙트, 무기, 손, 원거리 무기의 발사 위치 등으로 이루어져 있어.



이미 만들어진 프리팹을 하나 복사한 다음에 



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손 위치랑 무기 위치, 타격 범위 등을 무기에 맞게 조절해. 저장한 다음 리소스 연결하고 테스팅

그리고 이펙트가 망치인거 낫처럼 바뀌게 해달라고 아트님에게 부탁을 해



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그 다음에 데이터를 뽑아서 분석 엑셀에 넣고, 같은 레어도 무기와 사양이 어느정도 맞는지, 레어도의 균형이나 전체적인 부분을 확인하고 다시 밸런스 작업을 해.



밸런스 작업 하면서 아트님이 이펙트 추가, 리소스 추가하고, 무기에 특별한 옵션이 달려 있으면 엑셀에 설명한 부분을 플머님이 보고 마무리 작업을 하면 끝


이렇게 하면 아이템 하나가 완성!



악세서리도 이런 방식으로 나오는데, 나보다는 플머님이 더 많은 작업을 해서 그쪽은 잘 설명하기가 힘들더라


뭔가 기획론적인 부분은 별로 없네.


하면서 더 좋은 방법이 있다면 알려줬으면 좋겠어


그럼 다시 작업하러 갈게. 다들 힘내!