개발 기간은 전혀 고려하지말고 게임을 사기 전에 태그(장르)를 보는거라 치고,
현재 기획중인 게임의 경영 관련 시스템중 일부를 작성해봤어. 보고 첫 느낌을 말해줘.
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개요 : 이 게임은 판타지 세계에서 고블린 일꾼으로 장비 공장을 운영하는 경영/자동화 시뮬레이션 게임이다.
고블린 채용 : 고블린(일꾼)은 왕국을 선택하여 구인 공고할 수 있으며, 왕국의 성격에 따라 능력치가 다른 일꾼을 채용할 수 있다. 구인 공고에 기재한 월급이 높을 경우 능력치가 좋은 일꾼이 연락올 수 있고, 더 높은 재화를 소모하여 특수 일꾼을 헤드헌팅할 수 있다.
일꾼 업무 : 나무 베기, 광석 캐기, 짐 나르기, 단조질 등 장비 제작 및 일반 행동들이 있다. 장비 제작 후에는 요청한 곳으로 장비를 보내야하며 이 과정에서 일꾼을 보낼 시 적은 비용으로 가능하지만, 도적이나 몬스터에게 습격을 당할 수 있다. 보통 제작한 장비를 빼앗기지만 최악의 상황은 일꾼이 사망할 수 있다. (비용을 높게 낼수록 모험가 용병을 고용할 수 있다)
근무 시간 : 고블린들의 근무 시간을 지정할 수 있다. 근무 시간 이후에는 충분한 휴식 공간이 마련되어야 한다. 일꾼의 근무 만족도가 낮아질 시 퇴사를 하거나 무리한 업무로 사망할 수 있다. 종족 간의 전쟁 이벤트가 발생할 시, 대량의 장비 제작 퀘스트가 발생하는데 이 과정에서 근무 시간을 유연하게 조정하여 크런치 모드를 속행할 수도 있다.
공장 명성 : 수락한 장비 퀘스트를 시간 내에 납품하지 못하거나, 일꾼의 퇴사율이 높을수록 명성이 떨어지며, 일꾼이 사망했을 시 큰 패널티를 얻는다.
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이 글을 작성하면서도 내가 생각해도 빡센 부분은 좀 거르고 작성해봤는데.. 이정도로 피로도를 느끼고 재미없는 상황이 발생될까?
게이머 입장으로 보면 고블린이라는 종특을 살리는게 좋아보임 고블린을 죽을 때까지 굴리면 어떤 이득을 볼 수 있는가? 실제로 죽게 냅두면 어떨까? 이런식으로 컨셉을 아주 깊게 파버리면 시스템이 조금 복잡해도 단순하게 생각할 여지를 주는 동시에 재미도 챙겨줄 수 있지않을까 싶네
사실 난 지금 월급쟁이라.. 나를 고블린에 비유해서 만들어본거거든 죽을때까지 굴리면 플레이어에게는 패널티밖에 없는 구조로 생각했었어. 현실도 그러니까ㅠㅠ 이런 개똥철학은 버리고 더 깊더라도 내 세계관에 몰입할 수 있게 세계관을 구축하는게 좋을까?
일꾼이 로봇이면 로봇의 특성을 가져야 하고 사람이면 사람의 특성을 가지듯, 일꾼을 고블린으로 표현하는 이유가 필요할거임 시스템이 복잡하다는 부분은 효율적인 플레이를 추구할 때 마주하는거고, 꼭 그렇지 않아도 어떤 롤플레잉이 가능하다면 (가령 인력 갈아넣는 악덕 경영주 플레이를 한다거나) 그것대로 매력을 가질 수 있다고 생각해서 앞선 생각을 적었었음 직접 고민해보면 슥삭 적은 내 댓글보다 더 좋은 아이디어와 컨셉트를 잡을 수 있을거라고 생각함
개발 기간은 또 배로 늘어나겠지만 다양한 종족으로 밸류를 넓히는 것도 생각해봐야겠다. 각 종족간의 특성이 있다면 다양한 플레이가 예상될 것 같아 고마웡~
만약 스팀에서 이런 게임 설명을 봤다고 가정하면 개인적으로는 와 신선하다 재밌겠다 이런 생각보다는 그냥 수많은 게임들 중에 섞여있는 평범한 게임 하나를 보는 느낌. 지극히 개인적인 감상임
맞아 나도 게임을 많이 해보진 않았지만 하면 할수록 재밌는 시스템이 많더라구 첫인상은 주절주절보다 100% 아트라고 생각해. 나도 그걸 인지하고 있고, 내용 측면에서 이런 디테일이 유저를 괴롭히는 건가 물어보고싶었어
경영 게임은 보통 플레이어들이 사장에 감정이입하기 때문에 개별 노동자들 굴리는건 왠만한 악마도 혀를 내두르고 갈만큼 빡세게 굴리는 애들 많으니 너무 신경 안써도 될듯
프로스트펑크하면서 참피라고 욕하는 애들보면 이게 맞긴해 ㅋㅋ