오브젝트 생성 시에 현재 위치에 파티클시스템 소환 후
오브젝트에 onDestroy에다가
현재 파괴된 오브젝트 위치로 이동하는 방법으로 파괴 이펙트를 구현하는데
이게 오브젝트 여러개가 겹쳐있으면 한 오브젝트 통과해버리고 다음 오브젝트에 닿아버림;;
오브젝트 15000개 소환하는데 렉도 개많이 걸리는거같고 이거 파티클시스템 좀 최적화시킬 수 있는법 없음...?
구글링 하루종일해도 이런 버그는 안나옴..ㅠㅠㅠ
오브젝트 생성 시에 현재 위치에 파티클시스템 소환 후
오브젝트에 onDestroy에다가
현재 파괴된 오브젝트 위치로 이동하는 방법으로 파괴 이펙트를 구현하는데
이게 오브젝트 여러개가 겹쳐있으면 한 오브젝트 통과해버리고 다음 오브젝트에 닿아버림;;
오브젝트 15000개 소환하는데 렉도 개많이 걸리는거같고 이거 파티클시스템 좀 최적화시킬 수 있는법 없음...?
구글링 하루종일해도 이런 버그는 안나옴..ㅠㅠㅠ
파티클 시스템을 직접 만들어 ㅇㅇ 파티클 시스템은 파티클 수 많아지면 좀 불리할 수도 있음 vfxGraph는 안써봤는데 이거 응용하는 것도 좋을 듯
15000 개 파티클을 만드는거 자체가.... 비정상적인거 아님??? 어떻게 파티클을 15000개를 만들어?
파티클 15000개 하겠다는 발상에서 부터 이미 넌 틀린거임. 보통 피격이펙트 같은거도 최대 두자릿수 안넘게 제한거는데 무슨 만오천개같은 소릴하고 자빠졋노
버그가 아니라 그냥 오브젝트가 그렇게 많이 존재하는 상황 자체가 이상함.
FPS 드랍 씹오질듯