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안녕하세요 좋은 저녁입니다 이번주도 죽지않고 기어왔어요
이번 주에는 적에게 발각되었을 때 행동과 암살, 여러가지 디테일을 추가해봤어요
[적 경계/발각 상태]
이제 적의 시야에 플레이어가 들어오거나 의심스러운 소리를 들었을때 행동에 좀 더 세밀해졌어요
영상에서 보시다시피
적이 경계에 들어갔을 때 아이템(목표물)을 파기하고 경계하거나, 아무것도 하지 않고 바로 경계할 수 있고
적에게 발각되었을 때 알람으로 가서 경보를 울릴수도 있고, 바로 공격으로 들어갈수도 있습니다
기존에는 순찰->의심->추격 이었다면
1. 순찰->의심->발각->추격
2. (발각되지 않은 상태) ->경계->추격
상태로 변하도록 개선했답니다
타입에 따라서 발각, 경계 상태를 따로 정의해서 행동을 따로 정해줄수도 있어요
Enum Flags를 사용해서 발각되지 않은 상태인지를 판단할수 있답니다
[암살]
이제 근접무기를 들고 경계하지 않는 적의 뒤에서 공격하면 암살을 할 수 있어요
다만 이대로 넣기에는 게임이 너무 쉬어질테니
암살 횟수를 제한하는 근접무기 내구도나, 뛰어다닐때 발자국 소리가 나도록해서 걸을때만 암살이 가능하거나,
좀 천천히 죽이도록 패널티를 줘야할것 같아요
[헤드샷]
저번 글에서 피드백 댓글을 달아주셔서 반영해보았어요
경계하지 않을때 헤드샷 : 즉사
경계하지 않을때 몸통 피격 : 크리티컬 데미지
경계할때 헤드샷 : 크리티컬 데미지
경계할때 몸통 피격 : 일반 데미지
으로 설정해봤는데, 데미지 밸런스 조정이 필요해보이네요
크리티컬 데미지에 대한 UI 피드백도 추가해야할것 같고
그래도 좋은 액션 디테일이 될것 같아요 :D 피드백 감사합니다
[디테일 추가]
- 소음, 의심/발각 피드백
이제 경보가 울리기 전까지는 소음이 울릴때 그래픽으로 소음 범위를 표시해줍니다
그리고 적이 경계/발각 되었을 때 신호를 UI로 표시해줘요
난이도에 영향이 갈듯 하지만, 좀더 테스트를 해봐야할것 같아요
- 맵 디테일
프롭이랑 텍스처를 추가해서 좀더 우리나라 건물같은 맵 디테일을 넣어봤어요
내부는 많이 비어보이는데, 프롭을 좀더 놓고 방 구조를 개선해봐야 할듯 하네요
방을 들어갔다 나왔다 한다던가..
- 기타 디테일
저번에 주신 피드백을 따라 사다리 모션을 변경해보았어요
예전것보다 와리가리하는 느낌이 너무 좋네요 :) 피드백 감사합니다
이번주에는 게임의 디테일이 좀더 다져진 느낌이 들어서 만족스럽네요
이제 암살과 적의 행동에 관련된 디테일을 좀더 손봐야할것 같아요
적이 층을 왕래한다던가, 총알 궤적을 탐지한다던가, 적이 공격할때 소리가 울리게 한다던가..
암살한 적을 천천히 옮겨서 긴장감을 더하는 방법도 생각해봐야할것 같아요
슬슬 게임의 컨셉이나 스토리의 디테일에 대해서도 고민해봐야겠구요
비가 많이 오네요 날씨가 선선하니 주무실때 감기 조심하시길 바래요
그럼 저는 다음주에 더 풍성한 일지로 돌아오겠습니다 모두 이번주도 화이팅입니다~~
그럼 저는 이만 총총
무덤덤하게 칼찌하는거 보니까 왠지 주인공 되게 무섭게 느껴짐
그것이 『킬러』이니까..
와 진짜 완전 내스타일이네 비주얼도 매력적이다
감사합니다 :D
비주얼 되게 독창적이네 - dc App
감사합니다! :D
피격 이팩트가 없어서 좀 심심한 느낌이야....
피격 이펙트랑 넉백을 좀더 손봐야겠더라구요 쏘는맛도 중요하지만 맞추는 맛도 있어야하니
내생각에 창문이 있으면 창문밖풍경도 슬쩍보거나 욕심좀 부리면 반사효과(레이싱게임 차체에 적용하는) 또는 심심한 배경을 뒤에도 공간이 있다는 느낌으로 실제 활동영역은 아니지만 배경으로 ??
라이팅을 고민하느라 스카이박스랑 같이 뒷배경을 가려놨는데 확실히 창문너머로 배경이랑 조명이 들어오면 더 이쁠것 같아요 :)