단순히 아트가 구리냐고 묻는거라면 구리긴한데 솔직히말해서 방치형게임의 아트는 유저들이 거의 안보는거같음 보긴보는데 매출의 최저점을 끌어올려주는 수준이지 고점을 올려주는 요소는 아니다?라는 느낌 매출을 올리려면 아트 고칠시간에 기획을 뜯어고치는게 좋을것같애
익명(182.227)2024-06-16 23:41:00
답글
Ui는 불편한부분만 없으면 뭐라고들 안하는데 요새는 깔끔하고 예쁘고 이런것도 좋지만 편의성에 더 중점을 두는듯?
익명(182.227)2024-06-16 23:43:00
답글
피드백 고마워!
곰돌계곡(anilevoldc)2024-06-16 23:45:00
답글
고루고루 밸런스를 잡는게 이번목표인데 구리다는 느낌이 든다면 조금 깔끔하게라도 바꿔보는게 좋을 것도 같아. 기획도 물론하고. 버섯커 키우기는 UI엄청 복잡하던데 제목센스와 도파민 끌어올리는 운영기획쪽을 잘한듯도 해
곰돌계곡(anilevoldc)2024-06-16 23:48:00
전투를 손볼 시간에 UI깔끔하고 편하게 하는데 집중해
익명(223.222)2024-06-16 23:58:00
이 정도 할 수 있으면, 아트 말고 다른 곳에 집중하면 겜이 더 재밌어질 듯
ㅇㅇ 1(112.154)2024-06-17 00:02:00
뭔가 보상습득하는 느낌을 주기위해 동전이 엄청 떨어지는구나, 카지노 계열에서 쓰는 연출인데ㅋ 아트는 손 보는 순간 작업량이 계속 커질거 같아 UI를 차라리 아트에 맞춰서 조금 세련되게 바꾸면 오히려 전투 아트는 무던하게 묻어갈수 있을것 같은 느낌이야.
l아일리l(identity0028)2024-06-17 00:14:00
공통적으로 같은 피드백들 주시니 고맙습니다. 그렇게 해볼게요!
곰돌계곡(anilevoldc)2024-06-17 00:21:00
캐릭 몹은 괜찮은데 배경이랑 오브제가 퀄이 구리기도 하고 안어울리는듯
익명(101.235)2024-06-17 01:13:00
답글
감사합니다
곰돌계곡(anilevoldc)2024-06-17 02:05:00
뒷배경이랑 케릭,몹,필드랑 언밸런스.
뒤에 총쏘는 케릭터랑 본케릭터,몹이랑 퀄리티차이 나서 언밸런스.
본 케릭터 보라색 불꽃버프,바닥 회전 버프 너무 과함. - dc App
ㅇㅇ 2(116.121)2024-06-17 01:26:00
답글
넵 체크 감사합니다!
곰돌계곡(anilevoldc)2024-06-17 02:06:00
아트는 위에 의견이 많으니까 좀 다른 이야기를 하자면 화면흔들림이 너무 과도해서 그런가 어지러움, 타격감을 위해 화면 흔들림을 쓴 걸 알겠는데 개인적으로 왜 이런 느낌을 받았나 생각을 해봤는데 '화면 흔들림이 x축으로만 이루어짐', 이게 가장 큰 요소라고 생각되는 됨 게임 유닛들을 따라가는 화면 움직임이랑 좌우로만 흔들리는 화면진동이 합쳐져서 더 어지럽게 느껴지지 않나 생각됨 한번 화면진동은 y축으로만(또는 대각 방향으로) 흔들리게 만들어서 시도해보는 것도 좋을 거 같음
ㅇㅇ 3(39.127)2024-06-17 01:43:00
답글
체크 고맙습니다! 흔들림은 Y축 X축 2방향인데 가로로 크게 때리는건 X축으로. 위로 폭파하는 것과 칼을 쏘는건 Y축으로 해두었는데 가로로만 보인건 가로 흔들림이 과하게 많아서 그렇겠네요
곰돌계곡(anilevoldc)2024-06-17 02:09:00
윗댓처럼 스크린쉐이크 자료참고해서 퀄리티높게 섬세하게 깎아보면 좋을 것 같음. 이전 UI글을 못봐서 모르겠지만 UI 가 상당히 중요할거같고
전반적인 아트톤은 그냥 한사람의 게이머로서 피드백을 주자면 내취향상 아트때문에 더 가산점을 주진 않을거같은데, 그렇다고 호불호가 심하게 갈릴정도로 어떤 특정한 방향성도 있는건 아니라는 생각이 듬.
익명(222.238)2024-06-17 02:30:00
답글
무난함이라는 바운더리 안에 있는 느낌이라, 소구할 수 있는 게이머그룹이 있을거 같음.
다만 개성이 있거나 다른 게임들에 비해 비주얼적으로 차별화된다는 점은 떨어지기 때문에, 만약 다음 게임을 만들고 그 게임은 그런 점을 어필하고 싶으면 초반에 더 구체적인 스타일 기획이 필요할듯. 지금 시기에 그런 컨셉을 아예 교체한다는건 공수가 넘 많이드니까 패스가 어떨지
익명(222.238)2024-06-17 02:31:00
배경이랑 오브젝트가 안어울림 퀄이 구리다가 문제가 아니라 어울리지가 않음 통일성을 좀 생각하셔야할거같음 - dc App
익명(qownsgh1212)2024-06-17 03:23:00
sd캐릭터를 채용한 이상 근접 액션에서 연출 점수는 많이 깎아먹고 시작한다고 봐야...
모카v돌(moksh1)2024-06-17 08:08:00
답글
머리가 동작에서 제일 안움직이는 부분인데 머리가 크니까 동작이 잘 안보이고 역동성이 떨어지는 건 감안하고 개발해야할듯
모카v돌(moksh1)2024-06-17 08:09:00
답글
겟앰프드나 포켓파이터처럼 팔다리를 액션 도중에 키우던가, 슈퍼액션 히어로처럼 동작보다는 위치 변화로 액션성을 주던가 해야지 액션 게임의 정체성이 생기지 않을까싶음
모카v돌(moksh1)2024-06-17 08:11:00
답글
지금보니까 여러부분에서 아트가 메이플에서 많이 가져온 거 같은데, 액션이랑 안어울리는 건 둘째치고 조금 낡아보이긴함. 반대로 말하면 오래동안 써먹어도 무난해서 방치형게임같은거면 장점이 되지 않을까싶음
모카v돌(moksh1)2024-06-17 10:20:00
한 화면에 담기는 정보량은 많은데 하이어라키가 없음. 전투 리듬감도 단조롭고
ㅇㅇ 4(112.145)2024-06-17 08:42:00
나 하나만 추천해도됨?
이런겜들 아쉬운게 나중가면 이펙트에 가려져서 뭐가뭔지 모른단말이지
방치형게임 or 자동전투게임은 보는맛이 있어야하는데 어느순간 그게 사라지니까 흥미도 식어버림
원하는 캐릭터 누르면 나머지는 가리든 반투명하게 만들든 딤처리되면 보는맛이 살거같음
이게임에 필요한건 그 부분일거같음 액션이나 아트는 딱히 나빠보이진않아
익명(remote0709)2024-06-17 09:25:00
ㅡ맵 두개다 배경 채도 낮추면 캐릭터쪽에 시선이 더 머물거 같다. 예를 들어서 빨강 초록 컨테이너, 땅에 명도 대비를 좀 낮추면 좋을것같음.
ㅡ첫번째 영상에서 다리 무너진 에셋을 좀더 공기원근을 넣어줘도 될것같음. 다리와 철조망간의 거리가 얼마인지 표현해주면 더 원근감이 살아날것같아
ㅡ플레이어가 있는 도로: 게임 스타일에 비해서 너무 작은 모양들이 많은것 같이 느껴진다. 같은 공간이 아니라 다른 세계에서 떼어온것같은 느김. 풀, 나뭇가지, 전기철조망 좀더 큼직큼직하고 과장해서 표현해도 될것같음. 아이템 상자하고 비슷한 스타일로 하면 더 좋을것같아
ㅡ 보스 셰이더를 다른 캐릭터들과 맞춰서 양감을 더 잡아주거나. 그게힘들면 캐릭터들을 아예 더 심플하게 만드는것도 괜찮아보임
원경쪽에 ao대비가 강한거같다
단순히 아트가 구리냐고 묻는거라면 구리긴한데 솔직히말해서 방치형게임의 아트는 유저들이 거의 안보는거같음 보긴보는데 매출의 최저점을 끌어올려주는 수준이지 고점을 올려주는 요소는 아니다?라는 느낌 매출을 올리려면 아트 고칠시간에 기획을 뜯어고치는게 좋을것같애
Ui는 불편한부분만 없으면 뭐라고들 안하는데 요새는 깔끔하고 예쁘고 이런것도 좋지만 편의성에 더 중점을 두는듯?
피드백 고마워!
고루고루 밸런스를 잡는게 이번목표인데 구리다는 느낌이 든다면 조금 깔끔하게라도 바꿔보는게 좋을 것도 같아. 기획도 물론하고. 버섯커 키우기는 UI엄청 복잡하던데 제목센스와 도파민 끌어올리는 운영기획쪽을 잘한듯도 해
전투를 손볼 시간에 UI깔끔하고 편하게 하는데 집중해
이 정도 할 수 있으면, 아트 말고 다른 곳에 집중하면 겜이 더 재밌어질 듯
뭔가 보상습득하는 느낌을 주기위해 동전이 엄청 떨어지는구나, 카지노 계열에서 쓰는 연출인데ㅋ 아트는 손 보는 순간 작업량이 계속 커질거 같아 UI를 차라리 아트에 맞춰서 조금 세련되게 바꾸면 오히려 전투 아트는 무던하게 묻어갈수 있을것 같은 느낌이야.
공통적으로 같은 피드백들 주시니 고맙습니다. 그렇게 해볼게요!
캐릭 몹은 괜찮은데 배경이랑 오브제가 퀄이 구리기도 하고 안어울리는듯
감사합니다
뒷배경이랑 케릭,몹,필드랑 언밸런스. 뒤에 총쏘는 케릭터랑 본케릭터,몹이랑 퀄리티차이 나서 언밸런스. 본 케릭터 보라색 불꽃버프,바닥 회전 버프 너무 과함. - dc App
넵 체크 감사합니다!
아트는 위에 의견이 많으니까 좀 다른 이야기를 하자면 화면흔들림이 너무 과도해서 그런가 어지러움, 타격감을 위해 화면 흔들림을 쓴 걸 알겠는데 개인적으로 왜 이런 느낌을 받았나 생각을 해봤는데 '화면 흔들림이 x축으로만 이루어짐', 이게 가장 큰 요소라고 생각되는 됨 게임 유닛들을 따라가는 화면 움직임이랑 좌우로만 흔들리는 화면진동이 합쳐져서 더 어지럽게 느껴지지 않나 생각됨 한번 화면진동은 y축으로만(또는 대각 방향으로) 흔들리게 만들어서 시도해보는 것도 좋을 거 같음
체크 고맙습니다! 흔들림은 Y축 X축 2방향인데 가로로 크게 때리는건 X축으로. 위로 폭파하는 것과 칼을 쏘는건 Y축으로 해두었는데 가로로만 보인건 가로 흔들림이 과하게 많아서 그렇겠네요
윗댓처럼 스크린쉐이크 자료참고해서 퀄리티높게 섬세하게 깎아보면 좋을 것 같음. 이전 UI글을 못봐서 모르겠지만 UI 가 상당히 중요할거같고 전반적인 아트톤은 그냥 한사람의 게이머로서 피드백을 주자면 내취향상 아트때문에 더 가산점을 주진 않을거같은데, 그렇다고 호불호가 심하게 갈릴정도로 어떤 특정한 방향성도 있는건 아니라는 생각이 듬.
무난함이라는 바운더리 안에 있는 느낌이라, 소구할 수 있는 게이머그룹이 있을거 같음. 다만 개성이 있거나 다른 게임들에 비해 비주얼적으로 차별화된다는 점은 떨어지기 때문에, 만약 다음 게임을 만들고 그 게임은 그런 점을 어필하고 싶으면 초반에 더 구체적인 스타일 기획이 필요할듯. 지금 시기에 그런 컨셉을 아예 교체한다는건 공수가 넘 많이드니까 패스가 어떨지
배경이랑 오브젝트가 안어울림 퀄이 구리다가 문제가 아니라 어울리지가 않음 통일성을 좀 생각하셔야할거같음 - dc App
sd캐릭터를 채용한 이상 근접 액션에서 연출 점수는 많이 깎아먹고 시작한다고 봐야...
머리가 동작에서 제일 안움직이는 부분인데 머리가 크니까 동작이 잘 안보이고 역동성이 떨어지는 건 감안하고 개발해야할듯
겟앰프드나 포켓파이터처럼 팔다리를 액션 도중에 키우던가, 슈퍼액션 히어로처럼 동작보다는 위치 변화로 액션성을 주던가 해야지 액션 게임의 정체성이 생기지 않을까싶음
지금보니까 여러부분에서 아트가 메이플에서 많이 가져온 거 같은데, 액션이랑 안어울리는 건 둘째치고 조금 낡아보이긴함. 반대로 말하면 오래동안 써먹어도 무난해서 방치형게임같은거면 장점이 되지 않을까싶음
한 화면에 담기는 정보량은 많은데 하이어라키가 없음. 전투 리듬감도 단조롭고
나 하나만 추천해도됨? 이런겜들 아쉬운게 나중가면 이펙트에 가려져서 뭐가뭔지 모른단말이지 방치형게임 or 자동전투게임은 보는맛이 있어야하는데 어느순간 그게 사라지니까 흥미도 식어버림 원하는 캐릭터 누르면 나머지는 가리든 반투명하게 만들든 딤처리되면 보는맛이 살거같음 이게임에 필요한건 그 부분일거같음 액션이나 아트는 딱히 나빠보이진않아
ㅡ맵 두개다 배경 채도 낮추면 캐릭터쪽에 시선이 더 머물거 같다. 예를 들어서 빨강 초록 컨테이너, 땅에 명도 대비를 좀 낮추면 좋을것같음. ㅡ첫번째 영상에서 다리 무너진 에셋을 좀더 공기원근을 넣어줘도 될것같음. 다리와 철조망간의 거리가 얼마인지 표현해주면 더 원근감이 살아날것같아 ㅡ플레이어가 있는 도로: 게임 스타일에 비해서 너무 작은 모양들이 많은것 같이 느껴진다. 같은 공간이 아니라 다른 세계에서 떼어온것같은 느김. 풀, 나뭇가지, 전기철조망 좀더 큼직큼직하고 과장해서 표현해도 될것같음. 아이템 상자하고 비슷한 스타일로 하면 더 좋을것같아 ㅡ 보스 셰이더를 다른 캐릭터들과 맞춰서 양감을 더 잡아주거나. 그게힘들면 캐릭터들을 아예 더 심플하게 만드는것도 괜찮아보임 원경쪽에 ao대비가 강한거같다
전투 아트는 위에사람들이 말 해줬으니까 난 배경 보이는것만 얘기햇음
선생님 요즘도 개발 하시나요?