아트일 오래하다가 이제 코딩공부하는 망생이라
몰라서 물어봄
어느정도 구상해놓고 제작 들어가기 전에 이건 괜찮겠다 싶은 재미요소가 느껴지지않나?
재미요소가 있으면 들어가고 안느껴지면 폐기하고 해야 시간 에너지낭비가 좀 덜하지 싶은데
아트일 오래하다가 이제 코딩공부하는 망생이라
몰라서 물어봄
어느정도 구상해놓고 제작 들어가기 전에 이건 괜찮겠다 싶은 재미요소가 느껴지지않나?
재미요소가 있으면 들어가고 안느껴지면 폐기하고 해야 시간 에너지낭비가 좀 덜하지 싶은데
난 그건 신의영역이라 봄 빠르게 출시 후 반응 살피는것도 나쁘지 않다봄
막상 만들어놓고 보면 생각이랑 다를 때가 많아서 기획만으로 재미를 예상하는 건 한계가 있음. 그래서 최소한의 그래픽으로 핵심 로직만이라도 구현해 놓고 플레이해서 감을 보는 걸 추천한다고 하더라.
플머나 기획 베이스인 사람은 아트는 가라로 채우고 프로토타입 만들어서 플레이해보면서 확인함
그런 요소가 수십가지가 있고 각각의 요소가 서로 영향을 주고 받는데 매번 그 판단을 해야하고 그걸 n년간 반복하면 뭐가 재밌는 건지 갈피를 못 잡게 됨. 심지어는 주변 사람들에게 이게 재밌는지 물어보면 또 답변도 제각각에 옆에서 훈수두는 사람 늘어나고 팀원 5명중에 4명이 좋다는데 1명은 무조건 이거 망한다는 식으로 의견차이 생기면 미쳐버리는 거지...
댓글만 봐도 속이 갑갑...
기획때는 재밌겠다 싶었는데 어느정도 만들어지고 테스트플레이를 하면서 아 재미없다 싶었음
초보떈 모름
당연히 처음엔 재밌겠다고 생각하니까 만들기 시작하지 첨부터 재미없겠다 싶은걸 누가 만들려고해. 결과물에 근접할수록 처음 생각이 사실인지 착각인지 밝혀지는거지