대기업 회사 기획을 듣고 대기업 회사 기획을 생각하는것보다


베스트 인디 게임 패스트 팔로잉하거나


해외 인디 유저들 게임 토론 하는거 팔로잉해서 추리는게 맞음


우선 유저층부터 많이 차이남.


물론 게임이라는 범주 내에서는 같지만, 영화도 예술영화, 상업영화 구분하듯이 엄연한 차이가 있음.


애초에 '게임'이지만 장르가 다르다고 봐야함


회사 기획은 기본적으로 대규모 인원을 쓰고 있기때문에, 수익을 낼려면 BM 모델도 독해지고, BM모델이 독해짐에 따라서 드랍율이나 이런것들도 낮게 설정하고 전반적으로


기획자체가 세분화 되는 경향성이 강함. 그리고 더 많은 VFX등이 있기때문에 구현도 편한 부분이 있고


인디 기획은 대부분 핵심 매커니즘 안에서 기획 세분화가 아니라, 기획의 분야를 통합해서 크게 크게 봐야함


인디쪽은 구현을 하는 것만으로도 시간이라는 자원을 쓰기때문에 최적화를 위해서 눈속임을 많이 하는 것도 일종의 테크닉으로 퍼졌듯이.


곤충으로 나누면


가령 회사 기획은 팔은 몇쌍 더듬이는 몇개, 몸통에 다리 갯수, 가슴의 다리 갯수, 생식기 생김새 이래 봐야하지만

인디 기획은 머리 몸통 배 나누고 그 안에서 나눠야함. 사람 수가 적어질수록 세분화를 적게 해야함. 안그럼 시간을 많이 쓰던가


당연히 회사 기획자가 현업 필드에선 그쪽 말이 어지간하면 맞겠지만, 그게 인디 기획 문법이랑 다름


이거는 해외 대기업 퇴사자들도 말하는거고


따지고보면 공장제 방식이랑 가내 수공업 방식 차이 정도인데, 가내 수공업은 어지간하면 공장제에 뒤쳐지기때문에 생존 방식을 달리해야함


공장제 방식은 치수도 기계가 짤라줘서 인식과 달리 어지간하면 가내 수공업보다 균질한 품질과 더 좋은 품질이 나오는데, 그걸 가내 수공업으로 할려면 자기 자신이 브랜드화 하거나, 다른 생존전략을 짜야함.


가내 수공업하는데 기계 수치 조절하는 방법 알아봤자 쓸모 없듯이.


그리고 또 사람은 자기 상황 아니면 조언이라고 해도 꼭 엄청 집중해서 조언해주거나 하지 않음. 그런 가능성도 배제할 수 없음.


그러니까 너무 회사 기획한테 한 소리 들었다고 안타깝게 생각말고, 그냥 회사 기획 놈이 인디 필드도 모르고 헛소리했구나 하고 넘어가라


당장 인디 유저 타켓층이랑 회사가 노리는 타켓층이랑 많이 다르니까.


포켓몬도 따지고보면 쾌청일때랑 잔비일때랑 필드 상황에 따라서 전략이 다르잖아.