*데모 링크
https://store.steampowered.com/app/2937920/_/

Zompizza on Steam
Manage a pizzeria in the zombie apocalypse world and deliver delicious pizzas to survivors!
store.steampowered.com
좀비 세상에서 피자 가게를 운영하고, 피자 만들고, 생존자들에게 직접 배달하는 게임임
1. 매일 새로운 주문이 들어오고
2. 주문을 선택해서 간단한 미니 게임으로 피자를 만들어
3. 생존자가 있는 곳으로 직접 차를 몰고 배달
4. 돈을 벌어서 가게를 확장하는 것이 목표
현재 10일 분량까지 만들었음
데모를 공개한지 5일이 지났지만, 뭔가 부족한지 반응도 별로 없고, 플레이타임도 짧
이전 작품을 만들며 얻은 경험으로 홍보도 열심히 하고 있는 상태에도...
나는 너무 많은 플레이로 시야가 좁아진 것 같아
인갤의 지혜를 빌려주면 정말 고맙겠다!!
나의 얕은 지혜도 공유하마...
https://gall.dcinside.com/m/game_dev/162692
스팀 위시리스트를 늘리기 위한 나의 노력 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
1. 스팀 페이지 만들기가능한 빠르게 좀피자는 대부분 에셋만으로 만듦, 에셋을 사용해서 최소한의 게임 구색을 갖추자마자 스팀 페이지를 만듦게임 제작을 3월에 시작해서 5월에 스팀 페이지를 만들었음최대한 많은 언어를 지
gall.dcinside.com
위시 추가 완료! 데모도 한번 플레이해 볼게
고마워!
UI 개선 꼭 필요해보여! 퀄리티는 논외로 치고, UI화면은 대충 보면 뭘 하는 화면인지 알 수 있어야 해~
노력할게 ㅠㅠ
자동차가 방향을 바꾸면 화면 방향도 바꿔주시면 좋을것 같아요. 그리고 튜토리얼도 강화해주시면 좋을것 같아요. 그리고 초반에 게임을 계속 해야할 동기부여가 잘 안되는 것 같아요. "[피자를 준비->배달->복귀]라는 기본 사이클 말고 컨텐츠가 없는거 아닌가?" 라는 생각이 들어서 게임을 계속 해야할 의지가 높아지지가 않네요.
동기부여가 제일 중요한 듯...
경영쪽은 간략화 시켜놔서 배달이 핵심 게임플레이인데 재미가 없음 가령 '체력같은 개념으로 피자의 온도값을 만들어서 20초동안 감소해서 0이 되면 피자가 얼어버려서 안돌아오고, 보상이 절반으로 감소하기 때문에 온도값을 살리면서 도착하는게 목표다,' '좀비를 치고 지나가면 피자의 온도가 증가하는데, 칠 때 속도가 빠를수록 온도 상승량이 증가한다' 같은 메커니즘을 추가하면 '속도를 높여서 좀비를 치고 가는게 게임의 감각적인 재미의 핵심이고 온도유지에도 이득을 보지만, 지형에 부딪혀서 배달 제한시간이나 온도유지에 실패할 가능성이 커진다' 이런식으로 서로를 방해하는 2가지 목표 사이에서 균형을 잡아야하는 게임플레이가 생겨서 기본적인 재미요소를 가질 수 있지 않을까
글로만 봐도 재밌네.. 재미 요소에 대대적인 수술을 해야겠다
일단 데모에 대한 반응 문제는... 피드백 보내기 사용하는 사람이 적다는 얘기를 하는 거라면 피드백 보내기 저런 식으로 작성되면 안됨, 하려고 했던 사람도 주관식으로 저렇게 전부 적는 피드백을 하면 하려다가 안 하게 되고, 물어보는 질문도 잘못 됐음. 그리고 단순히 생각해서 피드백 오는 숫자 자체도 1/80 정도면 적당한게 맞음. 그리고 게임 자체는 기본 골자부터 각각 요소들의 수행까지 문제가 꽤 많은데...... 뭐 데모 버전이니까 넘어갈 수 있는 문제는 제외한다고 쳐도, 쭉 플레이해보고 느껴지는 점은 "플레이어가 어떤 형태의 재미를 느끼길 원하는가"에 대한 뚜렷한 생각 없이 만들어진 게임 같음. 이 구조에서 플레이어가 어디서 재미를 느끼길 원하는 거임? 피드백 하고 싶은 부분 꽤 많은데 글자 수 제한있네
조언 고맙다... 피드백 받는 법도 연구해야겠네 재미에 대해 더 보강하도록 할게
이게 듣기에 따라선 말하는게 그냥 단순히 비꼬는 것처럼 들릴 수 있는데 진짜로 꽤 중요한 문제임, 단순히 이런 재미 저런 재미를 보강하는 식으로 게임 만들면 걍 흔히 널려 있는 짜깁기 게임처럼 될 거임. 본인이 게임 전반에 대한 엄청난 이해가 있어서 이런거 안 정해도 완벽하게 만들 수 있는 천재인거 아니면 전체 게임에서 플레이어가 어떤 스타일의 재미를 느끼게 만들 것인가? 를 먼저 정하고 거기에서 가치 치듯이 그거를 강화해 나가는게 좋을거임. 만약에 없었다면 지금부터라도 정하고 그거 중심으로 하는거 고려해보셈
예를 들어서 차를 운전하면서 좀비를 때려잡는 감각적인 재미를 우선시하고 싶다. 그런다면 위에 덧글에서 얘기한 것처럼 좀비 잡는거에 메카니즘 적인 요소들을 추가하고, 보상 상자를 그냥 바닥에 널부러 뜨려 놓는게 아니라 몇몇 좀비들이 특수 좀비가 있어서 다른 좀비보다 더 강한대신 그 좀비들은 보상을 준다거나 하는 식으로 할 수도 있고, 경영에 중심 재미를 두고 싶다라고 한다면 재료들이 단순히 여기저기서 나오는게 아니라 어디서 특정 재료가 나오고 재료 수집을 보내는 걸 그냥 퍼센트바만 땡기는게 아니라 지역을 골라서 재료를 수집하러 보내는 걸 추가하고, 지금처럼 단순히 피자들이 그냥 똑같고 숫자 놀음만 되어 있는 것처럼 느껴지게 하는 것이 아니라 이걸 통해서 특정 재료를 많이 모아서 노려본다거나 골고루 재료를 모으
는 플레이를 유저가 상황에 따라서 선택할 수 있게 한다거나 아니면 아예 게임 자체가 볼륨도 컨텐츠도 너무 없으니까 성격 자체를 로그라이크 느낌으로 바꿔서 매 런을 플레이가 시작부터 도전하게 바꾸는 대신에, 전반적인 요구 골드량이나 스타량을 확 줄여서 플레이어가 성장의 재미를 빠르게 느낄 수 있는 대신 실패할 때의 긴장감도 더 추가하게 만든다거나 아니면 아예 스토리 느낌으로 바꿔서 게임 전체에 전반적인 스토리를 통해서 플레이어가 어떤 선택을 함에 따라 선택지에 따라 좀 비윤리적인 선택을 하면 게임을 쉽게 진행할 수 있게 하는 대신 뭐 플레이어가 죄책감을 느끼게 하는 식으로 게임을 스토리 적인 감성으로 진행한다거나, 당연히 이런걸 전부다 하라는게 아니라 이중에 어떤 방향으로 가는게 좋을지 결정해서 그쪽으로 강
진심어린 피드백 고마워!! 역시 여길 오길 잘했다 솔직히 지금 상태는 누더기 골렘처럼 만들어졌다고 말할 수 밖에 없네 뭘 중요하게 여길지 다시 생각해보고 넥페까지 다듬도록 할게!!