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아웃라인 글로우

기본 노드: 프레넬 효과, 프레넬 효과.

원리: 프레넬 효과인 프레넬 효과는 보는 각도에 따라 반사율이 달라져 표면 효과에 영향을 미치며, 가까이 다가갈수록 더 많은 빛을 반사합니다.

프레넬 효과 노드는 표면 법선과 시야 방향 사이의 각도를 계산하여 근사치를 구합니다. 이 각도가 클수록 반환되는 값이 커집니다.

이 효과는 많은 아트 스타일에서 흔히 볼 수 있는 가장자리 조명을 구현하는 데 자주 사용됩니다.


고급: 방향이 있는 프레넬 아웃라인 조명 효과

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클리핑

주요 노드: 위치, 알파클립
원칙: 알파클립 값이 알파 값보다 크면 표시되지 않습니다.
참고: PBR 마스터 패널의 Alpha 파라미터를 조정해야 하며, 그렇지 않으면 효과가 표시되지 않습니다.



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아웃라인 컬러를 이용한 고급 클리핑

고급: 클리핑에 클리핑 조명 추가하기
먼저 스무드스텝을 사용하여 가장자리 페이드 만들기
Smoothstep: 입력 In의 값이 각각 입력 Edge1과 Edge2의 값 사이에 있는 경우 0과 1 사이의 부드러운 에르미트 보간 결과를 반환합니다. 입력 In의 값이 입력 Step1의 값보다 작으면 0을 반환하고, 입력 Step2의 값보다 크면 1을 반환합니다.



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디졸브

메인 노드 SimpleNoise
참고: PBR 마스터 패널의 알파 파라미터를 조정하지 않으면 효과가 표시되지 않습니다!



사실 PRB 마스터 패널은 어차피 URP 오면서 알베도는 컬러로 프래그먼트랑 다 나눠어서 옛날 자료라도 볼 순 있는듯?



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카툰 섀도우

주요 노드 NormalVector, 도트 프로덕트, 샘플 그라디언트
원리: 샘플 그라디언트를 사용하여 여러 그림자 블록의 색상을 설정합니다.

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수면 위아래 효과
주요 노드: 그라디언트 노이즈, 위치
원리: 그라디언트 노이즈를 사용한 다음 노멀 벡터 노드를 전달하여 개체에 수직인 노멀 벡터를 표현한 다음 위치에 오버레이를 만듭니다.
노멀 벡터와 위치의 공간은 오브젝트 공간으로 선택됩니다.



나도 이걸로 공부하면서 3개월정도 백개 만들었는데 개인적으로 gif 파일이라 공유가 되서 좋은듯


이런게 100가지 있어서 나도 일단 다 내 라이브러리로 만들어서 요긴하게 쓰고 있음

도움 많이 됐음