회사쪽은 경쟁력이 있다 보는데, 아시아쪽 자료 보면


한국 인터넷 자료라고 기껏해서 나오는 자료들보면 다 중국 CSDN이나 해외 테크지 보면 3년전 기술들


이미 해외서 논파되고 검증 끝난 이론이 뭔가 맞는것처럼 써져있어서 봤는데 22년도 글이고


해외에서 이렇게 응용한다라는거 한국쪽 자료로 보면 거의 없음


해외에서 유행하고 있고 퍼지는 PSX, VHS 쉐이더 사용이나 이런것들도 잘 없고 시장 전반도 작고.


최근 해외서 잘팔린 소형 3D 인디 게임에서 쓰이는 쉐이더들이 PSX 같은 쉐이더라거나 디메이크 같은거하면서 최신 기법 적용하는 애들 많은데


이런 자료도 거의 공유 안됨. 결국 해외 패트론 보면서 따라 구현해보고.


트렌드세터라고 할 수 있는 사람이 없어서 그런가 싶기도 하고


일본쪽은 주로 자기 갈라파고스처럼 자기만의 특이한 라이브러리 위주라 직접 나한테 쓰기가 힘듬


실제로 UI 툴킷도 한국쪽만 유독 자료가 없고. 요즘 해외 유니티 코딩 튜버들 먹고 살기 힘드니까 UI툴킷 경쟁적으로 해서 이제 UI 툴킷으로 그리드 인벤토리 구현이랑 SKILL UI까지 구현해놨던데. 이런 자료 유료 패트론으로 팔던데


한국은 뭔가 안정성 위주인가, 아니면 네이버 블로그때문인가 거진 세계쪽에 비해서 뒤쳐진 느낌 github 블로그에서 개인이 공유하는 좋은 자료가 있긴한데


그것도 결국 내가 일일이 검색해야하고, 대부분 알고리즘 문제 풀이 정도인데, 애초에 알고리즘 문제는 그냥 GPT 시키는게 더 나은거 같던데 난


뭔가 한국쪽 자료가 전반적으로 작음. 쉐이더 공유도 특히 적고


특히 적 AI 구현이니 이런것도 막상쓰기 아쉬운 기초 FSM정도밖에 안보임. 결국 이벤트 기반 FSM을 내가 만들어서 썼고. 이런거 해외서는 잘보이던데.


분명 한국쪽 기술자가 없는건 아님. 왜냐면 한국 게임 회사의 아웃풋이 계속 나오니까


문제는 그 현역에서 흘러나오는 기술들이 인디 필드에 없음.


해외만 가봐도 패트론 팔이부터 코드 몽키만해도 조금 늦긴해도 트렌드 풀어주는데


한국에 자료 많다는 애들은 대체로 현역으로 필드 들어간 애정도나 걍 자기가 자료를 많이 안다고 착각하는 애들 밖에 없는듯.


거진 유니티 최신 공식 블로그에서 지원하는 기능들 좀 볼려고 가면 한국 블로그에는 거의 없음.


한국 네이버 블로그에 자료들은 대체로 오래되서 이미 저렇게 쓰면 안된다 결론난 기술들만 넘쳐남


저렇게 구현하면되긴한데, 문제는 그게 시대가 지나면서 촌스러운 게임 문법이 되는데, 유독 한국 게임 문법이 촌스럽다는 느낌을 받음


일본쪽 인디 게임이 옛날 쯔구르 시절에 멈춘 틀딱 느낌 받는데,

한국쪽 인디 문법도 10년대 초중반에 워크래프트 유즈맵에서 파생 나온 그 느낌 정도만 계속 받음


알고리즘이나 취5업에 유리한 기술들은 많은데 어차피 알고리즘은 GPT가 해주기때문에 솔직히 서버 다룰일 없는 클라이언트인 나로써는 도움 안되고


코딩이야 SOLID 원칙이 GOF로 워낙 오래전에 구현되고 워낙 웹쪽이 발달해서 새로운 패턴, 유형 같은건 금방 찾는데


유독 쉐이더쪽 자료랑 이펙트쪽 기법 자료가 유독 적음. 특히 닷트윈 관련해서 중국이랑 자료의 질을 비교 할 수 가 없고


뭔가 전반적으로 한국 자료가 충분하다는 애들 보면 내가 검색 능력이 후달리는건지. 점마가 진짜 우물안의 개구리인데 많이 안다 착각하는건지


도저히 모르겠다


아무리 찾아봐도 뭔가 게임 뜯어서 케이스 스터디하거나 최신 게임 쉐이더 기법 뜯어서 공유하는 포스터는 잘 안보이는데


이걸 어디서 공유들 받는지.


분명 아웃풋이 나오는거보면 공유가 되고 있거나. 만들고 있다고 보이는데 대체 어디서 어떻게 자료를 얻는건지.


일본은 그래도 유료 노트 구독이나


미국은 패트론


중국은 CSDN 추천받으면 돈이 벌리니까 자기 돈 벌리는 부수입때문에 공유하는 애들 꽤 많은데


한국은 공유에 아무런 이점이 없어서 그런가 진짜 괜찮다 싶은 정보가 인디수준에서 찾기가 힘듬.