구현하는건 구현하는 사람 마음임.
일반적으론
내가 생각하는 비헤이비어트리가 맞다면
노드를 클래스로 구현하고 그걸 연결시켜주면됨
와닿지 않는다면 이런 류의 기본 원형?정도라고 생각되는 링크드리스트를 보고 오셈.
그걸 기반으로 연결된 방식과 탐색만 트리형식으로 구현하면되니께
ㅇㅇ 1(183.100)2024-06-30 17:13:00
답글
정성가득한 답글 감사합니다
글쓴 ㅇㅇ(119.197)2024-06-30 17:35:00
답글
선생님 그럼 몬스터 행동트리를 만든다고 치면
플레이어 탐색 클래스, 근접 공격 클래스, 원거리 공격 클래스, 정찰 클래스 등등
이렇게 스크립트가 많아지는게 당연한건가요??
글쓴 ㅇㅇ(119.197)2024-06-30 17:36:00
답글
다른 방법이 있을수도 있어서 당연하다고 확신은 못하겠지만
제가 본것들 중에는 그런식으로 구현한것도 봤어요
좀 더 이야기하자면 행위자체를 더 쪼개면돼요
데미지클래스, 거리클래스, 탐색클래스
데미지클래스 타고 거리클래스 타고 공격을 하면, 원거리인지근접인지 판별안해도돼요. 거리에 따라서 데미지를 어떻게 넣을지 결정하면 돼서, 근접인지원거리인지보다 코드보기가 훨씬 편해져요
구현하는건 구현하는 사람 마음임. 일반적으론 내가 생각하는 비헤이비어트리가 맞다면 노드를 클래스로 구현하고 그걸 연결시켜주면됨 와닿지 않는다면 이런 류의 기본 원형?정도라고 생각되는 링크드리스트를 보고 오셈. 그걸 기반으로 연결된 방식과 탐색만 트리형식으로 구현하면되니께
정성가득한 답글 감사합니다
선생님 그럼 몬스터 행동트리를 만든다고 치면 플레이어 탐색 클래스, 근접 공격 클래스, 원거리 공격 클래스, 정찰 클래스 등등 이렇게 스크립트가 많아지는게 당연한건가요??
다른 방법이 있을수도 있어서 당연하다고 확신은 못하겠지만 제가 본것들 중에는 그런식으로 구현한것도 봤어요 좀 더 이야기하자면 행위자체를 더 쪼개면돼요 데미지클래스, 거리클래스, 탐색클래스 데미지클래스 타고 거리클래스 타고 공격을 하면, 원거리인지근접인지 판별안해도돼요. 거리에 따라서 데미지를 어떻게 넣을지 결정하면 돼서, 근접인지원거리인지보다 코드보기가 훨씬 편해져요
감사합니다 ㅎㅎ 덕분에 어느정도 감이 잡혔네요