뭐가 느리니 마니하는데 기본적으로 인디 게임 만들거면 생산성 위주로 봐야지


비슷한걸로 다렉 그래픽스 이야기가 있음


회사 취2업할라면 그래픽스 랜더러 만들어봐야지~ 하는데 애초에 인디쪽은 그래픽스 안만져도됨 자체 엔진 만들어서 겜만들거 아니면


그래픽스 알면 좋다 수준이지. 벌칸, OPEN GL,다렉, 메탈 이런 API 어떻게 다 알아


렌더 파이프 알면 좋다 수준이지 쉐이더 그래프 일일이 계산하면 언제 다하냐. 걍 패턴 외우는 애들이 대부분인데.


이거 다 알아도 제대로 그릴려면 천재 아닌이상 선형대수 최소 3년은 해야함. 학부 시절부터 대학2원까지 박아야한다 말임.


유니티 기능도 다 못쓰는 애들 천지인데, 유니티 기능 다 쓰고 최신 기법 적용하는거 팔로우해도 개인이 할 수 있는거 많지 않다.


실제로 여기서도 최신 유니티 기능 다 쓴다 하는 사람 몇이나 있냐.


그리고 기업도 엔진 그래픽스같이 R&D랑 게임 컨텐츠랑 따로 나뉘는게 해외쪽 이야기더만


인디쪽은 그래픽스같은 R&D라기보다는 일종의 컨텐츠 생산하는 현장직 개념이라고 봐야함


결국 R&D는 상용엔진에 외주 준 상태서 컨텐츠를 생산하는 컨텐츠 크리에이터라는거지.


그런 의미서 해외 유명 인디 프로그래머, 또 해외 코딩 튜버들이 굳이 알면 좋지만 다렉 알아도 필요 없다 하는거고


게임 회사는 못드가봐서 모르겠고, R&D 하다 나온 양반들이 다렉 렌더러 이런거 좋아해서 무조건 해야한다 하는건데 그건 인디쪽 문법이 아니지


걍 우리쪽 컨텐츠 기법이나, 아트 채색 배색 색배합 컬러팔레트 표현법 이런 컨텐츠 위주인거지


글고 뭐 최근에 Linq만 봐도 그래, 해외서는 적극적으로 링크쓰면서 함수형 C# 이용해서 C#을 쓰면서 생산성 높히는거 위주로 이야기하는데


그걸 알고리즘 하나하나 최적화하면 또 언제 할거냐 이말이지. 링크로 3줄로 쓰면 될껄 그거 알고리즘으로 하면 몇십줄씩 써야하는데 비생산적이고


자기가 만든 알고리즘이니까 신뢰성 검증 안되서 테스트 하면 추가적으로 시간 먹음.


걍 기본적으로 링크를 업데이트에서만 쓰지 마라 정도만 알려주는 이유가 있단 말임. 인디쪽에서


그런 의미에서 뭐 어셈블리어 알아야한다는것도 우리쪽에서는 실질적으로 독에 가깝지.


컴퓨터 공학할것도 아닌데 굳이 이론에 너무 매몰되는게 맞나 싶다. 뭐 알아두면 다 좋지. 모든 지식은 알아두면 좋아.


차라리 그냥 쉐이더 그래프로 쉐이더 이쁘게 뽑는법 쉐이더 노드가 어떤 패턴 가지는지 이런거 공부하는게 나을듯


실제로 중국애들도 해외 인디쪽 애들도 대부분 그렇게 말함. 소비자는 컴퓨터에 렉 안걸리면 백엔드에 관심 하나도 없다.


결국 최적화도 봐가면서 최적화하는데, 애초에 이쪽 최적화 최대의 난적은 데시메이트 같은 최적화 하지도 않은 폴리곤 숫자에서 문제가 있는게 더 많음


그외에 for문 while문 하는거고, 지금이 닌텐도 패미콤에 겜팔던 시기도 아니고 1080, 8GB는 기본으로 잡는 시대에서 개발해야하는거지


그리고 그래픽스니 알고리즘이니 우리는 최신 기법 잘 안씀. 뭔가 검증된 이론들이나 쓰지 저런건 대기업 R&D 부서가 하는거지


우리가 씨그래프를 보겠냐, TCS를 보겠냐. 현역서 나온 애들 나온 똥받아먹지. 게임25회52사에 고액 연봉 받는 알고리즘 팔로우하는 연구원님께서 이론 팔로우해주셔서 구현해주신 코드 바탕으로 게임 만드는거임 ㅇㅇ


물론 회사 갈거면 나는 회사 필드에 있어본 적 없어서 나는 모르겄다


근데 내가 정보 얻고 말하는 인디 필드는 대부분 내 의견처럼 말하더라.