뭐가 느리니 마니하는데 기본적으로 인디 게임 만들거면 생산성 위주로 봐야지
비슷한걸로 다렉 그래픽스 이야기가 있음
회사 취2업할라면 그래픽스 랜더러 만들어봐야지~ 하는데 애초에 인디쪽은 그래픽스 안만져도됨 자체 엔진 만들어서 겜만들거 아니면
그래픽스 알면 좋다 수준이지. 벌칸, OPEN GL,다렉, 메탈 이런 API 어떻게 다 알아
렌더 파이프 알면 좋다 수준이지 쉐이더 그래프 일일이 계산하면 언제 다하냐. 걍 패턴 외우는 애들이 대부분인데.
이거 다 알아도 제대로 그릴려면 천재 아닌이상 선형대수 최소 3년은 해야함. 학부 시절부터 대학2원까지 박아야한다 말임.
유니티 기능도 다 못쓰는 애들 천지인데, 유니티 기능 다 쓰고 최신 기법 적용하는거 팔로우해도 개인이 할 수 있는거 많지 않다.
실제로 여기서도 최신 유니티 기능 다 쓴다 하는 사람 몇이나 있냐.
그리고 기업도 엔진 그래픽스같이 R&D랑 게임 컨텐츠랑 따로 나뉘는게 해외쪽 이야기더만
인디쪽은 그래픽스같은 R&D라기보다는 일종의 컨텐츠 생산하는 현장직 개념이라고 봐야함
결국 R&D는 상용엔진에 외주 준 상태서 컨텐츠를 생산하는 컨텐츠 크리에이터라는거지.
그런 의미서 해외 유명 인디 프로그래머, 또 해외 코딩 튜버들이 굳이 알면 좋지만 다렉 알아도 필요 없다 하는거고
게임 회사는 못드가봐서 모르겠고, R&D 하다 나온 양반들이 다렉 렌더러 이런거 좋아해서 무조건 해야한다 하는건데 그건 인디쪽 문법이 아니지
걍 우리쪽 컨텐츠 기법이나, 아트 채색 배색 색배합 컬러팔레트 표현법 이런 컨텐츠 위주인거지
글고 뭐 최근에 Linq만 봐도 그래, 해외서는 적극적으로 링크쓰면서 함수형 C# 이용해서 C#을 쓰면서 생산성 높히는거 위주로 이야기하는데
그걸 알고리즘 하나하나 최적화하면 또 언제 할거냐 이말이지. 링크로 3줄로 쓰면 될껄 그거 알고리즘으로 하면 몇십줄씩 써야하는데 비생산적이고
자기가 만든 알고리즘이니까 신뢰성 검증 안되서 테스트 하면 추가적으로 시간 먹음.
걍 기본적으로 링크를 업데이트에서만 쓰지 마라 정도만 알려주는 이유가 있단 말임. 인디쪽에서
그런 의미에서 뭐 어셈블리어 알아야한다는것도 우리쪽에서는 실질적으로 독에 가깝지.
컴퓨터 공학할것도 아닌데 굳이 이론에 너무 매몰되는게 맞나 싶다. 뭐 알아두면 다 좋지. 모든 지식은 알아두면 좋아.
차라리 그냥 쉐이더 그래프로 쉐이더 이쁘게 뽑는법 쉐이더 노드가 어떤 패턴 가지는지 이런거 공부하는게 나을듯
실제로 중국애들도 해외 인디쪽 애들도 대부분 그렇게 말함. 소비자는 컴퓨터에 렉 안걸리면 백엔드에 관심 하나도 없다.
결국 최적화도 봐가면서 최적화하는데, 애초에 이쪽 최적화 최대의 난적은 데시메이트 같은 최적화 하지도 않은 폴리곤 숫자에서 문제가 있는게 더 많음
그외에 for문 while문 하는거고, 지금이 닌텐도 패미콤에 겜팔던 시기도 아니고 1080, 8GB는 기본으로 잡는 시대에서 개발해야하는거지
그리고 그래픽스니 알고리즘이니 우리는 최신 기법 잘 안씀. 뭔가 검증된 이론들이나 쓰지 저런건 대기업 R&D 부서가 하는거지
우리가 씨그래프를 보겠냐, TCS를 보겠냐. 현역서 나온 애들 나온 똥받아먹지. 게임25회52사에 고액 연봉 받는 알고리즘 팔로우하는 연구원님께서 이론 팔로우해주셔서 구현해주신 코드 바탕으로 게임 만드는거임 ㅇㅇ
물론 회사 갈거면 나는 회사 필드에 있어본 적 없어서 나는 모르겄다
근데 내가 정보 얻고 말하는 인디 필드는 대부분 내 의견처럼 말하더라.
회사도 똑같음 그 2000년대~2010년대 사이가 다렉을 알아야하는거고 그이후는 필요없슴 그 당시에는 자체엔진쓰는데가 많았음. 요새는 대기업들도 상용엔진쓰기때문에 때깔보면 다 언리얼 느낌임. 괜히 양산형? 느낌 비슷하게 나오는게 아님.
프로그래머면 다 알아야하는게 맞음 근데 인디 개발자는 그런거 필요없고 결과물 내기만 하면 됨 프로젝트 성공해서 돈 들어와야 프로젝트 업데이트하든 신규 프로젝트를 내든 거대화하면서 내실 다지지 ㅋㅋ
속도가 생명임. 뭘 만들기 위해 기초부터 차근차근 해야지 이런건 창작의 세계에센 악임. 무조건 만들기부터 시작해서 부족한건 그 때 가서 해결해야함. 돌이켜보면 이 과정을 몇 번 반복해서 기초가 쌓이긴 했는데, 블럭처럼 쌓인게 아니라 퍼즐처럼 맞춰진 느낌임. 블럭은 꼭 먼저 쌓아야 되는게 있지만, 퍼즐은 꼭 어느 것을 먼저해야 좋다는 그런건 없으니깐..
그냥 업을 대하는 태도지 fez개발자는 선형대수에 영감을 받아서 만들었다고 말했고 notia, factorial, rimworld같이 남의똥 받아서 해먹는게 불가능한 장르도 많음 애초에 씨그래프는 논문으로 나오는데 봐도 모를걸 1년에 1만개씩 게임이 나오는데 어지간히 톡톡튀는 컨텐츠가 아니라면 성공하기 위해선 아트 그래픽요소도 신경써야지
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물론 맞지. Fez개발자가 말하는 선형대수는 영감받았다해도 그거랑 엔진에 다름. 애초에 지금 선형대수학 안쓰는 게임은 거의 없음. 기본적으로 2디게임 총알발사부터가 선형대수 쓰는거임 노이타도 에브리띵폴링 엔진도 그렇고
노이타, 팩토리오,림윌드 이 세개는 특이케이스고 상용엔진에서 부족함 느껴서 구현한건데 림월드개발자도 게임 엔진 쓸수있으면 쓰라함. 물론 인디분류가 워낙 넓고 포괄적이지만, 근본적으로 컨텐츠가 우선이 아니었던적은 없었던거같음
지금 자기가 필요한데 엔진에 없으면 니말대로가 120프로가 맞다 생각함. 근데 그거는 기획에따라 엔진 제반사항이 다른거고, 개인 개발엔진은 비용이 존나 높다는걸 항상 감안 안하더라. 사실 아트 그래픽 요소는 대부분 쉐이더 선에서 해결되는 경우가 많음.
당장 FEZ가 뜬건 2D인데 3D 회전하면서 푸는 퍼즐 게임이라서 뜬거지 그래픽으로 떴거나 차별화된 렌더 요소 뜬건 아니라는거지