광량에 따라 너무 빛이 적으면 투명하게 렌더링하는거 만듦
이건 아무것도 적용안한거
이건 광량에 따른 alpha값조절한거
Z-Buffer sort 한거
마지막으로 벽뒤에있는 물체 처리
추가조명 관련된 데이터 뽑는거 찾는것만 일주일 쓴거같다 이 간단한걸.. 찾고나서 나머지는 슉슉 진행함
광량에 따라 너무 빛이 적으면 투명하게 렌더링하는거 만듦
이건 아무것도 적용안한거
이건 광량에 따른 alpha값조절한거
Z-Buffer sort 한거
마지막으로 벽뒤에있는 물체 처리
추가조명 관련된 데이터 뽑는거 찾는것만 일주일 쓴거같다 이 간단한걸.. 찾고나서 나머지는 슉슉 진행함
광량에 따라서 알파 값 조절은 어케 하냐? URP 렌더러에서는 받을 수 있긴하던데, 내가 좀 궁금한게 이거임. 나도 그걸로 고민 중인데 2D 라이트에 따라서 빛을 조정하는 걸 아직도 모르겠음 차라리 모양을 내라면 내지
패스부분에 라이트 모드 추가하면서 어케해볼라고 해도 아직도 개념이 헷갈림. 차라리 버텍스 조정해서 모양이야 원래 내 전문분야여서 어케하겠는데
쉐이더 만지는게 결론적으로 해당 위치 픽셀에 색이 뭔지를 수식으로 설정하는거잖아 그러면 해당위치에 RGB이걸 알면 RGB가 빛의양을 RGB로 나눈거니깐 여기에 빛이 얼마나 가는지 알수있음 그럼 구한 RGB값을 R+G+B 이렇게 다더하고 3으로 나눠(걍 1/3로 내적하라는거임 ) 그러면 0~1사이의 순수한 빛의 세기를 알수있음
2D 다이렉셔널은 결국 그럼 노말 매핑 필요하겠네, 쩝 어쩔수 없는 부분일듯. 일단 알겠다
그 추가된 조명(포인트라이트같은거) 에 된걸 말하는거 일수도있는데 그건 따로 커스텀 노드에 사용할 함수만들어야지 조절가능함 일반적인 쉐이더그래프에서는 추가된 조명 데이터를 다루지않음 대신 이건 연산이 많음