그림자가 콜라이더내에 부딪혔을때 꺽이게해서 왜곡 주는거야 어떻게든 했는데
문제가 그렇게 콜라이더내에 부딪혀서 왜곡하면 왜곡된 부분의 그림자가 그 콜라이더에 있는 스프라이트에 영향을 받게 해야하는데
레이어 소팅 오더를 올려버리면 주인공 앞으로 그림자 레이어가 와버리고
결국 분할을 해야하나. 싶은데 아 진짜 어떻게 해야할지 감이 잘 안잡히네
그림자가 콜라이더내에 부딪혔을때 꺽이게해서 왜곡 주는거야 어떻게든 했는데
문제가 그렇게 콜라이더내에 부딪혀서 왜곡하면 왜곡된 부분의 그림자가 그 콜라이더에 있는 스프라이트에 영향을 받게 해야하는데
레이어 소팅 오더를 올려버리면 주인공 앞으로 그림자 레이어가 와버리고
결국 분할을 해야하나. 싶은데 아 진짜 어떻게 해야할지 감이 잘 안잡히네
그림자 쉐이더와 관련된 문제를 해결하는 데 있어서 몇 가지 접근 방법을 제안드릴 수 있습니다. 1. 그림자 분할 그림자를 분할해서 콜라이더와의 충돌 부분을 따로 처리하는 방식입니다. 이 경우, 콜라이더와의 충돌을 감지하고 그 부분의 그림자를 따로 렌더링하면 됩니다. 2. 레이어 마스크 사용 레이어 마스크를 활용해서 특정 레이어에만 그림자가 영향을 미치도록 설정할 수 있습니다. 이를 통해 주인공과 콜라이더가 서로 다른 레이어에 있을 때 주인공 앞으로 그림자가 오는 것을 방지할 수 있습니다. 3. 커스텀 쉐이더 작성 쉐이더 코드에서 그림자가 콜라이더와 충돌했을 때 왜곡을 처리하고, 그 왜곡된 부분이 특정 레이어의 스프라이트에만 영향을 미치도록 하는 방법입니다.
3번은 이미 적용된거고 2번이 레이어 마스크를 써볼만하네 일단 고맙ㄷ다
생각보다 유니티 렌더링 순서 관리가 빡세더라 나도 결국 카메라 복수개 써버림 ㅇㅇ.....
걍 그림자 처리용 카메라를 따로붙여버려야하나 씨발 돌아버리겠음 그냥
진짜 레거시랑 urp랑 커스텀 쉐이더 섞이는순간 지옥이다 화이팅
이게 다 쉐이더 때문임 ㄹㅇ
라이트 스페이스 매트릭스로 뎁스맵 체크해서 쉐이더에서 처리하고나 뎁스맵 스텐실 마스킹 사용해서 처리하면됨 그래픽스를 공부하면 이런걸 어떻게 처리할지 쉽게 감이오지
감사용
결국 스텐실 테스트를 만들고 그 위에 그림자 처리를 할 영역을 처리하라는 말이신듯 이해했습니다.