Predatory tactics in gaming are worse than you think
(게임에서 포식적 전략은 당신이 생각하는 것보다 나쁘다)


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게임에서 약탈적 전술(역주:한국에서는 그냥 유저 통수,기만이라고 함)이라고 하면 흔히 기만적인 UX 디자인, 방해가 되는 광고, 공격적인 소액 결제 전략을를 떠올리기 마련입니다.

그러나 반발이나 법적 문제를 피하기 위해 이를 숨기는 데 많은 리소스를 소비하기 때문에 거의 논의되지 않는 더 교활한 전술이 있습니다.


플레이어로서 일부 게임이 의도적으로 플레이어를 지거나 이기게 만든다고 느낀 적이 있나요?

보이지 않는 손이 당신에게 불리하게 확률을 조작하고 있다고 느끼신 적이 있나요? 더 빨리 진행하기 위해 돈을 투자했는데도 게임이 자꾸만 발목을 잡는다고 느낀 적이 있나요?

다른 사람들과 다른 (불합리한) 규칙으로 게임을 하고 있다고 생각하시나요?

편집증적이거나 운이 나빴을 수도 있지만, 여러분의 생각이 맞을 수도 있습니다.


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저는 게임을 플레이하면서 데이터를 수집하고,

이 데이터를 복잡한 알고리즘과 모델에 입력한 다음 내부적으로 게임의 규칙을 변경하여 지출 기회를 최적화하는 전략에 대해 알아보고자 합니다.

이 전략은 '동적 밸런싱', '개인화', '세분화', '타겟팅' 등의 용어로 알려져 있습니다.

이러한 개념은 새로운 것은 아니지만, 최신 게임에 미치는 영향력을 생각하면 놀랄 수도 있습니다.

그리고 이러한 전략은 조작된 무작위성 뒤에 숨어 있기 때문에 플레이어는 자신이 얼마나 속고 있는지 인식하지 못하는 경우가 많습니다.

(역주: 다르게 말해서 한국의 게임사 전략은 이러한 조작된 무작위성 뒤에서 플레이어를 얼마나 속이느냐가 해외에서 분석하는 한국 BM모델임)


올해 초, 넥슨은 소비 기회를 최적화하기 위해 전리품 상자(루트 박스)의 확률을 조작한 혐의로 900만 달러의 벌금을 부과받았습니다.

In the beginning of this year, Nexon was fined $9 million for manipulating the odds of their loot boxes to optimize spending opportunities.


라이브 서비스 게임에서 넥슨처럼 무작위성을 조작하는 것은 예외가 아니라 일반적인 일입니다.

라이브 게임을 운영하는 대부분의 스튜디오는 아니지만 많은 스튜디오가 다양한 정도의 확률 조작을 하고 있으며(때로는 선한 의도를 가진 경우도 있지만 모든 스튜디오나 F2P 게임이 약탈적인 것은 아닙니다),

한 게임의 평생 수익이 50억을 초과하는 경우 900만 달러의 벌금은 아무것도 아닙니다.


본질적으로 라이브 게임은 레벨의 난이도, 전리품 상자의 확률, 상품 가격 등 수천 가지의 변수가 있는 소프트웨어입니다.


온라인 게임을 플레이할 때는 지출한 금액, 플레이 세션 시간, 게임 실력 등 모든 상호작용을 추적할 수 있습니다.


이 데이터는 다양한 알고리즘을 통해 분석 및 처리되어 게임 내 변수를 즉시 변경함으로써 사용자가 더 많이 지출할 수 있는 상황에 놓이게 할 수 있습니다. 예를 들어, 게임에서 원하는 것보다 빠르게 게임을 진행하면 게임이 미묘하게 더 어려워지거나 특정 보상을 받을 확률이 낮아질 수 있습니다. 과소비를 하는 경우 게임에서 표시되는 상품 가격이 높아질 수 있습니다. 그리고 이런 일은 생각보다 자주 발생합니다.


사용자의 플레이와 소비 행동에 끊임없이 적응하여 도전과 좌절의 달콤한 지점을 유지합니다.

그리고 그것이 불공정하거나 차별적이거나 약탈적(Predatory)이든 게임사는 상관하지 않습니다.

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"만약 이것이 사실이라면 플레이어가 자신의 게임 상태를 비교하며 불만을 제기하겠지"라고 생각할 수도 있습니다.
바로 이 부분에서 조작된 무작위성이 작용하기 때문에 일반 플레이어는 이를 알아차리거나 증명하기가 매우 어렵습니다.
무작위로 전리품을 하나도 얻지 못하거나 적절한 보석이 나타나지 않아 그 레벨에서 승리하지 못했을 때,
단순히 운이 나빠서가 아니라 확률이 왜곡되었다는 것을 어떻게 증명할 수 있을까요?

너무 길어서 요약해 드리자면(TL;DR)


라이브 서비스 게임, 특히 모바일 또는 무료 게임에서 다음과 같은 가능성이 높습니다:


승패는 실력이나 운과는 거의 관계가 없으며, 플레이 버튼을 누르기도 전에 결과가 결정됩니다.


무작위성은 조작됩니다.

예를 들어 매치 3 게임에서는 보석이 미리 생성되거나 무작위로 표시되지만,

실제로는 알고리즘이 각 상호 작용 후에 나타날 다음 보석을 신중하게 선택하여 이동이 부족할 때

아슬아슬하게 패배하거나 아슬아슬하게 승리할 수 있는 상황을 보장합니다.


공개된 확률은 가짜입니다.


돈을 쓰면 역효과가 발생하여 오히려 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

대표적인 예로, 돈을 써서 캐릭터를 더 강력하게 만들면 처음에는 약한 상대를 만나 힘이 세졌다고 느낄 수 있지만

시간이 지나면 자신과 비슷하거나 더 많은 돈을 쓴 플레이어와 매칭될 수 있는

P2P 게임의 SBMM 매치메이킹이 있습니다.

(역주: SBMM 매치메이킹은 엇비슷한 상대와 매치시키는 메이킹 기술인데, 여기서는 돈을 비슷하게 쓴 상대랑 매칭시켜서 경쟁적으로 돈쓰게 한다는거임)

이 게임들은 아무리 많은 돈을 써도 영원히 좌절의 영역에 머물도록 설계되어 있습니다.
게임에서 진정으로 "승리"할 수는 없습니다.

다이내믹 밸런싱은 또한 모든 플레이어가 서로 다른 어려움과 다른 규칙에 직면한다는 것을 의미하며, 이
는 모두가 동일한 규칙에 따라 플레이하거나 적어도 모든 사람에게 규칙이 투명한 전통적인 게임이나 스포츠와는 반대되는 것입니다.

그리고 이는 라이브 게임을 운영하는 팀의 구조와 역할에도 반영되어 있습니다. 라이브 게임 팀에서는 실제 콘텐츠를 제작하는 창작자들보다 데이터 과학자, 데이터 분석가, 제품 관리자, 수익화 관리자, 심지어는 플레이어를 분석하고 알고리즘을 개선하는 심리학자들이 더 많은 경우가 흔합니다. 오해하지 마세요,
데이터와 수익화 전문가는 원활한 비즈니스를 위해 필요하지만,
창작자가 팀 전체의 소수(또는 의사결정권자)가 되면 게임의 방향성이 매우 다르게 형성됩니다.
(역주: 즉 게임을 만드는 사람보다 비즈니스맨들이 더 많아지면 게임의 방향성이 달라진단 말)


'유저 통수Predatory'란 어떻게 정의할까요?

(역주:원문의 제대로 번역하면 약탈적인데, 한국어로 현지화 해봤음. 원어는 predatory)
흔히 저지르는 실수는 도구의 사용 의도가 아닌 도구를 비난하는 것입니다.
예를 들어 전리품 상자는 본질적으로 유저 통수적이지 않으며, 고귀한 의도로 밸런스를 맞추면 흥미롭고 보람 있는 깜짝 요소를 더할 수 있습니다.
동적 밸런싱이나 조작된 무작위성 역시 플레이어 경험을 향상시킬 수 있습니다.
일부 카드 게임에서는 전설 카드를 얻지 못할 때마다 전설 카드가 나올 확률을 약간 높이는 등 플레이어에게 유리하도록 팩을 열 확률을 조작하기도 합니다.

따라서 의도가 가장 중요합니다.
배틀 패스를 설계할 때 디자이너는
"프리미엄 플레이어가 일반 플레이어에 비해 얼마나 빨리 진행해야 하는가?",
"플레이어가 배틀 패스를 완료하는 데 얼마나 걸리는가?" 같은 질문에 답해야 합니다.


무료 트랙을 완료하려면 매일 30분씩 플레이해야 하거나 프리미엄 패스를 잠금 해제하려면 5달러를 내야 하는 등 공평하게 균형을 맞추는 디자이너도 보았습니다. 하지만 초반에 많은 무료 진행도를 제공한 후 50달러의 페이월이나 터무니없는 수준의 그라인딩을 통해 달성 가능성에 대한 환상을 심어주고

98%의 플레이어를 좌절시키고 2%의 고래만 살찌우려는 디자이너도 보았습니다.

(역주: 그라인딩은 해외서 쓰는것으로, 보통 한국에서는 노가다 정도로 쓰임. 경험치 그라인딩->경험치 노가다)

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유저 통수를 정의하는 뉘앙스는 무엇일까요?

정지선은 플레이어와 스튜디오의 몫입니다.

그 점을 설명하기 위한 세 가지 예시입니다:


전리품 상자 확률

전리품 상자는 투명하고 정직한 확률을 가질 수 있습니다. 하지만 더 위험한 게임에서는 게임 상태에 따라 내부적으로 확률이 달라집니다.

예를 들어, 돈을 소비하거나 일정 기간 동안 활동하지 않고 돌아왔을 때 더 좋은 확률을 얻을 수 있습니다.

전리품 상자에는 숨겨진 조건으로 수집품이 잠겨 있는 등 공개되어 있지만 가짜 확률이 있을 수도 있습니다.

특정 수집품이 2주 후에야 전리품 표에 포함되는 숨겨진 조건이 있기 때문에(플레이어가 첫날 모든 수집품을 수집하는 것을 방지하기 위해) 실제로는 획득 확률이 0%라는 사실을 모르고 특정 보상을 얻기 위해 수천 달러를 소비할 수도 있습니다.


개발자가 확률을 공개하도록 강제하는 법은 보상 유형을 일반화하면 쉽게 우회할 수 있습니다.

'2% 확률로 희귀 카드 획득'이라고 표시되어 있다면, 실제로 2% 확률로 희귀 카드를 얻을 수 있는 것이 아니라 원하지 않는 카드를 얻을 수도 있습니다.


그리고 어떤 변수도 개인화할 수 있다는 점을 기억하세요. 예를 들어, 고래(whales,고액지출자)에게는 확률을 왜곡하면서도, 98%의 플레이어에게는 그대로 유지하면, 플레이어가 통계를 분석하려고 할 때 혼란을 일으킬 수 있습니다.


(역주:돈 많이 쓰는 애들에게는 오히려 안뜨게, 돈 적게 쓰는 애들에게 잘뜨게 한다는 뜻, 돈 많이 쓰는 애는 많이 지를거니까)



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나중에 추가로 번역함


이거 번역하는 이유는 이런 기법이 있기때문에 유저에게 안보이게 교묘하게 통수치는 BM 모델이 있다는 점.

이걸 알아두면 너네 재량에 따라 양심에 따라 쓰겠지.

실제로 GDC에서 'Dark Pattern'이라고해서 유저 통수 치는 기법에 대해서 조명하는 세션이 유행했던 적이 있음

Dark Patterns: Shining a Light on Unlawful Game Design


아직 한국에서는 이러한 다크패턴이 알려져있지 않고 불법으로 규정되어있지 않지만, 실제로 통수칠려면 할 수 있는 기만적인 전략이 많더라