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보통 다크 패턴은 크게 4가지로 나온다


시간적 다크 패턴 - 금액적 다크패턴


사회적 다크패턴 - 심리적 다크패턴


우리가 흔히 3N 1S라고 말하는 회사들이 BM모델이고 중독을 유발하는 요소들은 실제로 해외에서 '게임 중독'을 유발시키고, 가스라이팅을 시키는 다크 패턴이라고 정의됨


실제로 이러한 패턴으로 유저들을 중독시키기때문에 해외서는 '윤리적인 게임 디자인이 무엇인가?' 라는 이야기가 있었음.

(올해 초 GDC 세션도 있었음)


근데 사실 다크 패턴은 우리가 모바일, 흔히 인디에서도 흔히 쓰는 패턴임. 사실 중독을 유발시킨다는 점에서 우리는 유저들의 리텐션을 가져간다는 점에서


어쨌건 알아두면 좋아서 정리 해본다.

최근에도 해외에 논의되기 시작한 패턴인데 사실 뭐 2년동안 공부하면서 게임 유저를 어떻게 중독시키는가 계속 고민하다보면, 결국 이 패턴을 알고 써야하더라


김실장이 말하는 리니지식 BM 설계도 다크패턴의 일종임.


시간적 다크패턴


-일정에 구속 시키기

:특정 시간대에 발생하는 특별 이벤트를 존재해서, 이 시간대에 플레이를 강요시키고, 여기서 참여 못하면 뒤떨어진다는 생각으로 부정적인 감정을 강요시킴.

여기서 보통 '수확'이라는 매커니즘을 사용하는데, 바나나 게임이 이 기법을 사용하는데, 정해진 시간대에 특정 액션을 해서 뭔가를 받게해야함.


-일일보상

:일일보상은 대다수의 모바일에 쓰기때문에 의아해하지만, 이것 자체는 다크패턴이 아닌데, 기본적으로 하루라도 접속을 안해서 연쇄가 끊기면 불이익을 주는것을 일반적으로 다크패턴이라고 함. 흔히 말하는 일일 도전과제 시스템이 있는데, 출석체크를 7일, 30일 단위로 끝무렵에 좋은걸 주는 걸 일종의 다크패턴의 일종이라고봄.


보통 여기서 7일 , 25, 30일차마다 유료 재화의 상품을 줄 경우 일반적으로 다크패턴이라고 봄


-노가다

:경험치 노가다 자체로는 사람들이 많이 즐기지만, 문제는 이 노가다를 돈으로 지불하기 시작하면 일종의 pay to win이 되버림. 이러면 다크패턴이라고 함


자 이거를 어떻게 응용하냐면, 던파를 예로 들자


던파는 피로도 시스템이 있어서 이 피로도를 다 녹이지 않으면 유저들은 만족감을 느끼지 못하고, 뒤쳐진다는 느낌을 받음. 따라서 이 피로도를 하나의 숙제라고 받아들일 수 있음. 이 피로도 시스템과 결합시켜서 노가다를 만들어버리면, 결국 이 피로도만큼 무조건 소모해야한다는 일종의 강박을 받고, 여기에 이 피로도를 줄이는 것에 더해서 Pay to win과 결합시킴.


이렇게 복합적으로 작용하면 다크 패턴이라고 함. 기본적으로 사람은 똥 쌀때 끊은 찝찝한 느낌을 싫어하니까


금액적 다크패턴

-타이머 단축을 위해 돈쓰기

:특히 초중반까지 빠른 레벨업을 한후에, 일정 막히는 구간에서 타이머 단축을 위해서 돈쓰게 하는 기법이 유행함. 라스트 워 서바이벌의 방식임


-가챠 시스템

:말이 필요한지


-인위적인 희소성

:불필요한 긴박감을 지닌 한정판. 주로 가챠게임에서 수영복시리즈라면서 복각하지 않는 시스템등을 말함.

특히 이 캐릭터가 아레나같은 PVP에서 밸런스 브레이킹을 하면 이 희소성을 배로 유지시킬수 있음.


사회적 다크패턴


-소셜 피라미드 방식
:친구를 초대하면 보너스를 받고, 친구도 자신의 친구를 초대함. 카카오 게임이 이런 방식을 채택함

-호혜성
:상대방에게 호의를 베풀고, 자원을 공유하고, 물건을 교환하는 것을 일종의 의무감이 들게하는 방식을 말함. 말딸로 치자면 운동화 교환, 길드 업그레이드에 일정 자금 기부나 필요한것

보통 길드 시스템에 '일일 공유 한계'를 둬서 무조건 한번에 업그레이드 안되게 시켜서 꾸준히 접속하게 만들면서 인간관계의 구속을 시키는 패턴임.

-경쟁 붙이기
:랭킹 상위권일수록 높은 보상을 받게 해서, 싸움을 붙이는데, 패배한쪽이 게임내에서 강한 불이익을 받을수록 경쟁이 과열화된 양상을 띔
일반적으로 돈을 쓰지 않는 게임이면 문제가 없는데 pay to win과 결합시킬 경우 당연히 경쟁을 해서 불이익을 받지 않을려고 계속해서 돈을 잘씀
한국의 리니지가 유명함

심리적 다크패턴


-빈도편향

:인간은 '자신의' 손실을 과장하는 측면이 '상대방'의 손실을 더 과소평가해서 보게되는데


인간의 심리상 '인간은 자기가 다른 사람보다 부정적인 사건을 덜 겪는다고 생각하는 낙관적 편견'이 있음. 이를 이용해서 상대방이 가챠에서 높은 등급의 아이템이 떴다고 광고판을 띄워서 낙관 편향을 자극하는거임


던파에서 누가 '제물'로 강화 아이템 터뜨리면 강화 대란 일어나는거 생각해봐


-통제의 환상

:유저에게 주는 정보를 제한 해서, 고립된 세계를 만든 후, 자신이 타인보다 더 숙련됐다고 믿게 만드는 것.

중국 모바일 게임이 서버를 엄청 나누는것이 이것임


중국에서는 100개 넘게 있고, 거기서 1짱을 하는걸 목표로하잖아? 근데 그게 바로 고립된 세계를 만든 후, 유저에게 잘못된 믿음을 주고, 여기에 봇등을 투하해서 돈을 쓰게 만드는 전략임


게임 개발 갤러리니까 너네도 알아두라고 써본다


실제로 한국에서 자주 쓰이는 BM 전략이고 다 명칭이 있다. 크게 4가지 분류고 나는 열심히 배워서 쓰는데

아무래도 인디 게임 개발갤러리라 비추 받을 건 알지만


이런 전략이 있고, 알아야 피해갈 수 있거나 알아야 쓸 수 있는거니까 일단은 써본다


실제로는 더 많고, 더 정교하게 설명을 할 수 있지만, 언제 내 마음이 내키면 추가로 써봄


특히 일본쪽에서 엄청 방대한 자료가 있긴한데 정리하기엔 엄두가 없어서 유명한거 몇개 써봤음